ルカリオと先制技は使いよう

主にポケモンのことを書きます。http://chiira519.blog.fc2.com/←過去記事

後攻、おジャマブルー1枚からワンキル【遊戯王】

必要手札→おジャマブルー、もしくはブルーを呼べるモンスター(レスキューキャット、シャインエンジェル、サモンプリースト→レスキューキャットなどでもおジャマッチング以外であればなんでも可)

 

注意事項としてブルーで自爆特攻を3度行います。よってブルーで攻撃する相手が攻撃力2700以上だったり守備表示だったり、そもそもモンスターがいない場合はできません。ガメシエルを使ったり、チキンレースを使いましょう。チキンレースを使うのでキャノンソルジャーのバーンダメージが入らなくなるのでドロー効果を使わない、ほかのフィールド魔法を使うなどして場から離しましょう。

 

ns→通常召喚 ss→特殊召喚

 

1.おジャマブルーns

2.ブルーで相手モンスターに攻撃して破壊される。ブルー効果でおジャマッチングとおジャマジックを手札に

3.マジックをコストにマッチングを発動。ブルーとアームドドラゴンレベル3を手札に加え、ブルーをns。マジックの効果でイエロー、グリーン、ブラックを手札に

4.2と3をもう一度繰り返す。

5.ブルーで攻撃して破壊される。ブルー効果でマッチングとおジャマ改造を手札に。

6.手札から通常おジャマモンスターをコストで墓地に捨て(ここではグリーンを捨てたものとする)、マッチングを発動。レッドとアームドドラゴンを手札に加え、レッドを召喚

7.レッド召喚時効果で、イエロー、グリーン、ブラック、ブラックを手札からss。(ブラックはEXモンスターゾーンの下にss)

8.ブラックでリンク1。リンクスパイダーをss

9.スパイダー効果で手札のイエローss

10.スパイダーとレッドとグリーンとイエローでリンク4。スカルデットをss(この時スカルデットの斜め下リンクマーカー先のどちらかには通常おジャマを残すこと)

11.おジャマ改造を発動。おジャマ三体を墓地から除外し、A-アサルトコア、B-バスタードレイク、C-クラッシュワイバーンをss

12.AとBでリンク2。コードトーカーをss(なんでもいい)

13.Aの効果で墓地のB手札に。Bの効果でAをデッキから手札に。

14.コードトーカー、C、ブラックでリンク4。ファイアウォールドラゴンをss(スカルデットの真下)

15.Cの効果でAをss

16.イエローでリンク1。リンクスパイダーをss。FWD効果でBをss

17.スパイダーとAでリンク2。プロキシーss。

18.FWDチェーン1、Aチェーン2。Aの効果でもう片方のA手札に。Aをss。

19.FWDの1の効果で墓地からAとCを手札に

 

20.スカルデット効果でAをss。AとBでエクシーズ。ギアギガントss。

21.ギアギガント効果でAを切って、キャノンソルジャーをサーチ。

22.ギアギガントとプロキシーでリンク2。プロキシーss。

23.FWD効果でキャノンソルジャーss。

24.キャノンソルジャー効果でAを墓地に送りバーンダメージ。

25.FWD効果チェーン1、A効果チェーン2で、もう片方のA手札に、手札からAss(FWDの横)

26.24と25を繰り返す。

 

となります。

スカルデットのドロー効果は使っても使わなくてもどちらでもよいですが、使うのであれば、モンスターカードが手札に0枚にならないよう気をつけましょう。なぜならFWDの効果は手札にモンスターカードがない場合、使用することができないからです。アームドドラゴンは1枚手元に残すとよいでしょう。

後攻、おジャマブルー1枚からの展開方法【遊戯王】

最終盤面

スカルデット、相互リンク3のトライゲート、プロキシー×2、効果使用済みのFWD、ABCドラゴンバスター

初期手札

必須:おジャマブルー(レスキューキャットやシャインエンジェルなどでも可)

できれば:一時休戦かチキンレース(ブルーで自爆するためダメージが痛い)

ユニオンモンスター1体(ついているところで手札にユニオンモンスターがいないとcの効果が発動できません。初手手札になくてもスカルデットの4枚ドローで引いても間に合います)

 

ns→通常召喚 ss→特殊召喚

 

展開方法

ブルーをnsバトルフェイズに移行戦闘破壊されにいき効果でおジャマッチングとおジャマジックを手札にコストでマジックを捨てマッチング発動、ブルーとアームドドラゴンモンスターを手札に加えブルーをnsマジック効果でイエロー、ブラック、グリーンを手札にここまでの手順をもう一度繰り返すブルーで戦闘破壊されにいき、マッチングとおジャマ改造を手札に手札のグリーンをコストにマッチング発動、レッドとアームドドラゴンを手札に加えレッドnsレッド効果でイエロー×2とグリーン、ブラックをssメインフェイズ2へ4種類のモンスターでスカルデットをss、効果で4枚ドローし、アームドドラゴン3枚を戻す改造発動しABC素材を3体ss4体でFWDをss→cabの順でチェーンを組み、デッキからa手札、墓地からb手札、手札からaをssスカルデット効果でbを手札からssaとbでプロキシーssFWD、b、aの順でチェーンを組み、aの効果でa手札、bの効果でcを手札、FWDの効果でcをssFWD効果で墓地のaとb手札にスカルデットとcで逆のexモンスターゾーンにコードトーカーssFWDとcの効果発動しaとbをss(FWDのリンク先に)コードトーカーとaとbでスカルデットssFWD、b、aの順でチェーンを組み、cを手札、aを手札、cをssロキシーとcでスカルデットの下にトライゲートssFWD、cの効果でa×2をss(FWD横)a×2でプロキシーss→FWD、a、aの順でチェーンし、aを二枚手札に、aを1体ssスカルデット効果でaをss→a×2でプロキシーss→a×2効果でa×2を手札に→墓地のabc除外し、abcドラゴンをss

 

 

もしexモンスターゾーンを使用されている場合

FWDの効果で墓地のaと相手のexモンスターゾーンのモンスターを戻す→→スカルデットとプロキシーとcでスカルデットを逆のexモンスターゾーンにss→cとFWDの効果でa×2をss(FWD横)→a2体でプロキシー以外の適当なリンク2モンスターss→FWD、a×2の順でチェーン、a×2の効果でa×2手札、aをss→aとリンク2モンスターでスカルデットの下にトライゲートss→FWD、aの順でチェーン。bを手札に加え、aをss→スカルデット効果でbをss→aとbでプロキシーss→FWD、a、bの順でチェーン。ユニオンモンスター手札に、aを墓地から手札に、aを手札からss→aとFWDでプロキシーss→墓地のabc除外し、ABCドラゴンss

で上の展開の盤面からFWDが消えた形になります。プロキシーで破壊するモンスターがトライゲートかABCなので盤面としては少し弱くなりますね。

 

3日でレート2190になった私が勝ち方を解説【どうぶつタワーバトル】

釣りみたいなタイトルで申し訳ない^^

動物の積み方解説的なのは結構あるんですが対戦中に意識することとかはあまり見なかったのでその辺を自分なりの考えを少し解説したいと思います。

 

まず初心者に基本として…

このゲームは対戦ゲームです。高いタワーをつくることが目的ではありません(それが目標の方にはこの記事は全く意味のないものです)。自分がタワーを崩さず相手に崩してもらうにはどうすればいいかを考えましょう。相手にされて嫌なことをするのは対戦ゲームの鉄則です。それがわかっていれば上達が早くなると思います!

 

 

 

1.次の自分のターンの盤面を想定する

例えば自分のターンでシマウマやトラみたいな中型サイズの動物が2匹ほどおけるスペースが残っていたとして、もしこの盤面の時に攻めの積みをすると自分の首を絞めてしまいます。

なぜなら相手はこちらの攻めの積みを無視してもう片方の安定する足場に積めばいいだけだからです。それにもしそこで相手が攻めの積みをしてきた場合、次の自分のターンにそれを返すのは難しいです。

攻めの積みをするときは足場が一か所しかない時、もしくは二か所あったとしても動物をその二か所の真ん中に置くことで相手が一か所しか置けない状況を作り出せる場合に限ります。

 

2.序盤はどうでもいいのでアグロがオススメ

序盤(1~4体ぐらいまで)は正直なに置いても大して変わりません。回転させたりするだけ時間の無駄なのでさっさと積みましょう。自分が先攻なら中型動物を端に置いて3体並べるのも時間の無駄なので足場は2体から始めるように置きましょう。対戦回数をこなして試行回数と経験値を稼ぐのが大切です。

 

 

3.中盤のタワー形成は自分から

大体の勝負で序盤は足場が動物2~3体分あると思います。そこから足場がなくなり最終的には1本のタワーになると思います。その1本のタワーを形成する1体目は自分からつくることで試合を有利盤面から進めることができます。つまりは1で解説した有利盤面をつくるタイミングと言ってることは同じです。

 

 

4.できるだけ安定した不安定な置き方をする

日本語が不自由ですね。つまりはどういうことかというとまっすぐ置かないということです。平らな足場は相手にとって非常に置きやすいです。なので常にちょっと動物を斜めに置いたりすることを意識しましょう。ただし安定してそれができる時に限ります。無理に斜めに置いて崩して負けてしまっては意味がありません。土台の1~3体目は斜めにする必要はありませんが4体目以降は意識しましょう。

 

 

5.時間切れを有効活用

動物を落とすときは一度指を離さなければならないのですが、離す際に少しずれてしまった…という経験は誰しも一度ぐらいあるのではないかと思います。確実に積みたい場合は指を離さず時間切れまで待てば勝手に落ちてくれるので便利です。これはかなり重要テクニックだと思っています。少しのずれが勝敗を左右します。

またタッチペンを使うのも正確性が上がるかもしれません。指よりはやりやすいです。

 

 

6.結局大事なことは

ここまで攻めのことばかり書いた気がしますが実際は攻め2守り8ぐらいです。凡ミス、無駄な攻め、をなくし安定択を選び、安定して攻めれるところで攻めるのが重要です。

攻めや守りのバリエーションを増やすために強い積み方を知っておくことは結局重要ですね。重心のことを知っておくとタワーが組みやすいです。まぁでもネットの情報を見ずに適当に3日やっただけでも2200近くまでいけたので対戦していれば大体強い積み方や重心は覚えると思います。

 

 

 

 

 

まぁぶっちゃけここに書いたことなんて考えながらDTBやってないです。適当に楽しみましょう。

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【SM】最近のシングル環境ポケについて【復帰勢向け】

ポケモン復帰したいけど環境についていけない~><って人から要望があったので簡単にテンプレ以外の使用率上位のポケモンの型をまとめてみる。

ってか正直環境とか流行りとかあまりわかってないし人の構築記事読まないので全然そういうのわかんないんだけど?にわか晒すだけなんだけど書けって言ったやつ責任取りなさいよね。

 

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f:id:Ranranm:20170915034114p:plainミミッキュ

最近増えているのはなんといっても耐久振りのミミッキュ(ABミミッキュ

バシャの特化フレドラ、テテフの特化サイキネとかを耐えてくる。耐久ライン下げてガッサ抜いてるやつとかもいる。が基本的にSは4振りとかその程度。持ち物は妖Z。じゃれ、かげうちまでは確定(けんまいもほぼ確定)で他は選択。

 

 

メガリザードン

ガブのがんぷう耐え程度まで耐久を振ったリザYが流行り。Sはほぼ振ってないものいるし特殊耐久を捨てて、70族抜きまで振ったものも。技はソラビ、めざ氷まで大体確定で、残りは選択。テンプレは文字とニトチャ。

 

 

カプテテフ

初期はスカーフしかいなかった気がするが、最近は襷が増えてきたし(挑発持ってる)対面性能を高めたHB眼鏡orZテテフなんかも多い。

 

 

カプコケコ

風の噂で聞いただけなんですけどリフレクター弱点保険型なんてやつもいるらしいっすよ。持ち物ランキングに乗ってないレベルだけど。

 

 

ゲッコウガ

メガバシャの登場で水手裏剣が大体搭載されてる。最近の流行りだとカノン水Z型?

イドカノ、れいび、めざ炎、手裏剣とかがテンプレ?守る貫通でメガバシャを倒せる。

 

 

ギルガルド

大体4割近くのガルドがゴーストZ。大体特殊だと思うが物理もいる。シャドボ、かげうち、どく、キンシがテンプレ。

 

 

カバルドン

物理受け、起点作りどちらも現役。物理受けでも地震ワンウェポンだったり、マンダの起点回避のための氷の牙搭載だったりする。守るもちも少しいて、Z軽減だったり、欠伸守るしたりする。

 

 

ポリ2

S5のランキングを見る限り、DLが5割、トレースが3,5割、アナライズが1,5割らしい。性格は図太い5割、控えめ3割、特殊受け1割ってところ。

 

 

ゲンガー

鬼火持ちより催眠の方が多いピロロロロロロロロロロロロロロロロwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

 

 

ガルーラ

大体捨て身、炎P、グロウ、不意打ちとかねこ、捨て身、れいP、地震とかそんな感じの構成が多い。

 

 

アシレーヌ

アシレーヌZも多いが、襷型も増加。アシレーヌは高火力で鈍足中耐久なので、上から一撃で仕留めるというのが一般的に楽な対処法なのだがそれを逆手に取り、襷で耐えて激流アリア+アクジェなどで切り返していく。襷じゃない型だとHBに振ってマンダの捨て身耐えぐらいまで振ったアシレーヌが多い。ガルーラと組んでいたら襷が多いかもしれない。

 

 

ヒードラン

最近アタッカー型しかみない。3割ぐらいは食べ残しもってるけど

 

 

ロトム

チョッキ持ったり、水Z、炎Zぶっぱなしてきたりする。オボンで鬼火撒く型とかはみたことない。

 

 

 

ここまで私に書かせたんだからポケモンやらないと許さないんだからね

S5 リザアシレミミッキュ【最高1930ぐらい】+S6にむけて決意表明

S5は個人的には結構潜ったほうでメインサブ合わせて250戦ほどしましたが、S2~S4をまともにしてなかったツケが来たというか、実力の足りてなさを実感しました。構築も納得いくできとはいえず1830~1900で安定はしていたものの1930で我慢できずに解散しました。

 

誰の参考にもならないゴミパですが一応戒めに書いておきます。

 

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構築のコンセプト

1、リザXで初手有利対面をつくる。

2、初手で数有利をとり、トリルミミッキュで詰める。

3、アシレーヌとガッサでステロ役を選出させない。

 

 

リザX

フレドラ、逆鱗、ニトチャ、けんまい

 

前にブログに書いた対面性能高めのリザ。こいつが強いだけのパーティーだった。結構刺さりの良いパーティーが多かった印象。

(このパーティーで使う分には)Sの遅さが負けに繋がることはなく、耐久振りが生きる試合がとても多く強い調整だった。

 

このパーティー唯一のコンセプトは、アシレーヌとガッサという初手に出てきやすいこの二体に対して、相手が出してくる対策ポケモンに大体有利対面をリザXでとれるというものである。(コケコ等の電気タイプやらゲンガーやら草タイプとかその辺)

 

 

アシレーヌ@眼鏡

控えめHCぶっぱ

アリア、イドンプ、ムンフォ、めざ炎

 

バシャが増えると思っていたのでトリルからなにかを通すというのを今期の構築テーマのひとつにしていた。トリル役はクレセかミミッキュで試して結果ミミッキュで使ってきた。トリルアタッカーはテテフやリザYなど試したが、Sが中途半端で使いにくかったので遅いアシレーヌを使った。

眼鏡の理由は本当はzを持たせたかったが、ミミッキュの汎用性、パワーを上げたかったからミミッキュにZを持たせた。なので同時選出の多いアシレーヌは持たせるものが眼鏡しかなかった。

 

正直強いのか弱いのかよくわからなかった。おそらく数有利取れれば詰めとしてミミアシレは強いが数不利をとるとほぼ巻き返せないのが弱い。6世代から自分は数有利不利をあまり意識しない(というか変に交代して相手に積まれたりとかして負けたくないので基本的に交代しない)戦い方ばかりしてきたので、この構築は全く向いていなかったと思う。

 

 

ミミッキュ@妖Z

AB

じゃれ、かげ、けんまい、トリル

 

大体はアシレーヌのところで書いたが、数有利取れないと雑魚。

今思えば2番手以降にしか出さなかったが初手から出していけばよかった。

 

 

メガメタグロス

HAS

アイへ、れいぱん、かみぱん、あむはん

 

テテフ、ガルーラ、ウツロイドとかリザが出せないときに出すメガ。別に強くもなければ弱くもなかった。入れてる理由がいまいちはっきりしない。

この構築が好きじゃない理由の一つ。

 

 

ランドロス@地面Z

陽気最速

じしん、うちおとす、みがわり、けんまい

 

この枠が一番訳が分からない。このブログで書いたヒコウZランドやゴツメランドやらいろいろ試してみたけどしっくりくるものがなかった。

この構築が好きじゃない理由の一つ。

 

 

キノガッサ@襷

陽気AS

たねがん、がんぷう、マッパ、ほうし

 

とりあえず襷あまったし入れてみた枠。選出誘導ができ、リザXで有利対面がとりやすくなる。強いといえば強かったがモロバレルをよく見たし、刺さってると思って出したら自慢の対策ポケで倒されたり、ラムカバしか出てこなかったりと使いこなせる気がしませんでした。

 

 

 

 

解散した一番の理由はカバルドンがどうしようもないということ。

あとは増えていたバレルのサイクルを崩せなかったり、ランドとグロスが気に入らなかったり、ミミアシレガッサといるので最低限のサイクルすら回せない、特殊がアシレだけなど…正直1930までいけたのが奇跡なほどゴミ。

 

 

気づいたんですけど、自分は結果を出したい!ポケモンを楽しみたい!などという理由でポケモンやってるんじゃないと思うんです。多分自分の中で納得できる完璧な構築を生み出したいんだと思います。

 

完璧な構築をつくれば結果がついてくるんでもちろん結果も重要ですが。

 

 

だからこそ、S6こそ「ルカリオ入り」で完璧な構築を作ります。ルカリオがいなきゃ自分の中の完璧とは言えない。

 

 

ただ、少し今述べたことと矛盾するかもしれませんが…S6は結果を求めるのではなく、全力を出し切ることを目標にしたいと思います。

おわり

【単体考察】意地っ張り ニトチャ リザX調整案【SM】

対面性能高め(?)のリザXの調整を考えてみました。

 

 

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意地っ張り 171-198-132-x-107-135

努力値H140 A236 B4 D12 S116

 

確定技→フレアドライブ 

 

推奨技→逆鱗orドラゴンクロー ニトロチャージ

 

選択→剣の舞 雷パンチ 地震 竜の舞 鬼火 羽休め(左にある技ほど重要度が高いと個人的に思っている技)

 

タイトルがニトチャなのにニトチャは確定技じゃないのかよ!というツッコミをされそうですが一応竜の舞でも使えなくはないので推奨技にしました。

ただ個人的にはニトチャはほぼ確定です。

 

 

A調整(陽気でも落ちるものは書いてません)

11n

フレドラ

ABミミッキュ(151-124)へのフレドラの乱数が変わらない最低ライン(62,5%で乱1)

H191B113(ミミッキュのA1段階上昇Zシャドクロ耐えの)ランドロスを確2(A1段階ダウン)

HB特化テッカグヤを確1

H252振りメガゲンガーを確1

 

逆鱗

H171B150メガボーマンダを43%で乱1(A1段階ダウン)

ニトチャからだと確定落ち

 

ドラクロ

調整先が思いつきませんでした☆

 

雷パンチ

H176-183カプレヒレをオボン込みで確2

H204-102マリルリやマンダの捨て身耐えアシレーヌを確1

 

地震

無振りメガバシャーモを81,3%で乱1

 

HB

特化ミミッキュのZじゃれ→かげ乱数2耐え(0.7%で落ちる)

特化メガガルーラ地震確2

補正なしメガガルーラのねこすてみをいい乱数で耐え(頭悪いので計算できません。最低80%~最高105%)

 

 

HD

特化テテフのPFサイコキネシス確定耐え

 

最速70抜き

ニトチャ後最速130抜き抜き

 

 

この調整ならニトチャでミミッキュの皮を壊しつつZとかげうちを耐えて相打ちにまでもっていけます。ABミミッキュにも有利な乱数で勝てますね。

タスキミミッキュには勝てません。

 


ニトチャ剣舞で全抜きを狙うというよりは、襷や皮外しにニトチャ、高耐久崩しに剣舞で対応範囲を広げているだけなので抜き性能には期待しない方が良いです。


対面性能が高いリザというと耐久振りのリザYというイメージですが、リザXも電気に強い、タイプが変わる、受けルに強い、バシャに対面から勝てるなどリザYに負けないメリットがあると思います。

 

長くなりましたが最後まで読んでいただきありがとうございました。

【単体考察】HD空を飛ぶランドロス調整案【ヒコウZ】

たまーーーーーーーーーーーーーーには人の調整ばっかりパクってないで自分で考えようと思い、考えてみました(探しても自分の構築に合った調整が見つからなかっただけ) 

 

 

HD意地っ張りランドロス 

 

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 地震 空を飛ぶ 岩石封じ 剣の舞 @飛行Z

技構成はこれ前提とする

 

 

 

調整案1(耐久重視)

 

195-188-113-x-122-115

H244 A44 B20 D172 S28

 

 

A方面


A+2のZ空を飛ぶ

補正ありHB252カバルドンが50%で乱数1発

 

 

補正ありHB252スイクンが87.5%で乱数1発 


A+1のZ空を飛ぶ

H4メガボーマンダが108.7%〜128%の確定1発

補正ありH244B252霊獣ランドロスが50%で乱数1発

 

地震

B4ガブを確定2

 

 


B方面
威嚇込み182ガブリアスの逆鱗確定3発
威嚇込み補正ありA252メガバシャーモとびひざ→フレドラ確定耐え
威嚇なし補正ありA252メガボーマンダのすてみ確定耐え

A+1補正ありA252ミミッキュのシャドクロZを確定耐え


D方面
補正ありC252レボルトのめざ氷確定耐え
補正なしC252コケコのマジシャ→めざ氷をめざ氷で最大乱数引かなければ耐え(引いてもマジシャを上から5つ乱数引かなければ耐え)

無振りクレセリアの冷凍ビームを確定2発耐え

無振りアナライズポリ2の冷凍ビームを乱数2発耐え(62.5%で落ちる) 

 

S方面
岩石封じ後準速メガボーマンダ抜き
準速バンギラス抜き抜き

 

 

 

構築的にレボルトにあと投げできて、かつ崩しになれるランドロスが欲しかったのでこの調整になった。

 絶妙に火力がたりないが耐久は足りてる。

 

 

火力が足りてる調整も考えてみました。

 

調整案2(崩し重視)

 

195-194-111-x-119-114

H244 A92 B4 D148 S20

 

主な変更点

 

A方面

岩石封じ→剣の舞→空を飛ぶZで

カバルドンクレセリアがぴったり落ちる

 

215-187カバルドンへの岩石封じダメージ12〜14 割合5.5%〜6.5%

A+2空を飛ぶZダメージ204〜241 割合 94.8%〜112%(岩石封じなしだと68.8%で落とせる)

 

227-189クレセリアへの岩石封じダメージ24〜29 割合10.5%〜12.7%

A+2空を飛ぶZダメージ204〜240 割合89.8%〜105.7%(岩石封じなしだと37.5%で落とせる)

 

剣の舞→威嚇トレースでA-1→じしん→空を飛ぶZでポリ2がぴったり落ちる

 

191-156ポリ2へのA+1の地震ダメージ70〜84 割合36.6%〜43.9%

A+1の空を飛ぶZダメージ123〜145 割合:64.3%〜75.9%

 

191-156アナライズポリ2だった場合(こちらが冷凍ビームで81.3%の乱数で落ちるのでもう一度舞うということは難しい。よってA+2空を飛ぶZのみで計算)6.3%の乱数1発で落ちます。

ダウンロードならもちろん勝ち。

 

 

地震→空を飛ぶZで補正ありHB252カプレヒレが56.25%で落ちる

 

A+1の空を飛ぶZで191-156ランドロスが75%の乱数1発で落ちる。

 

B方面

A+1補正ありA252ミミッキュのシャドクロZを最大乱数以外耐え

 

D方面

補正ありC252レボルトのめざ氷を最大乱数以外耐え

 

S方面

岩石封じ後準速メガボーマンダと同速

岩石封じ後最速ウツロイド抜き

準速バンギ抜き

 

確定耐えから最大乱数以外耐えまで甘えることでクレセカバポリ等の物理受けに対して確定が取れるようになりました。

 

どちらかはお好みでどうぞ