【SV S2シングル】ドラパニンフヒトムサイクル【最終レート2032・883位】
SMぶりに真面目にポケモンしたので久しぶりに構築記事でも書いてみようかと思います。
・構築経緯
サイクルパが使いたかったので、上位構築をパクって使っていたところ、ドラパニンフロトムのサイクルがとても使いやすかったので、軸として使うことにしました。
この三体だとマリルリドドゲザンが重いので、この2体に強めかつサーフゴーにあと投げできるポケモンとしてドドゲザンを採用。
ドラパの刺さりが悪い時に出せるもう一つの駒として、ニンフヒトムとサイクルを組みやすいサザンドラを採用。
最後に積み構築に強く、サイクルで勝てなさそうな試合を誤魔化す枠としてヘイラッシャを入れて完成しました。
・個体解説
ドラパルト
A↑C↓ AS252 D4
霊テラスです。
スカーフとドラパミラー以外ほぼ上から殴れるうえに、通りがいい高火力技が2種あるので試合展開が考えやすく強かったです。
先発で出してとんぼで削りつつ相手にテラスタル切らせるのもいいですし、霊テラスで突っ張って対面で一人落としたり、裏から出してスイーパーさせたり、なんでもできます。こいつの一貫をつくることを考えながら試合展開すると勝ちやすかったです。
スカーフはサーフゴーがほぼ独占環境だったので不意打ちは食らいませんでしたが、妖テラスはいたるところにいたので、相手にテラスを切らすまではドラゴンアローをできるだけ使わないようにしました。
ねごとは技スぺがひとつ余ったので催眠対策に入れましたがキノガッサに一度も当たらなかったし、欠伸で寝るという場面も一度もなかったので使いませんでした。
選出率3~4位
ニンフィア
B↑A↓ HB252 D4
竜がパーティに2体以上が当たり前のこの環境ではほぼ選出していました。
物理耐久、特殊耐久両方そこそこあるので対面性能、サイクル性能、流し性能、詰ませ性能のどれも高かったです。
ハイボは全然火力が出ませんし、相手にサーフゴーなどがいた場合圧力になりませんので、サイクルする中では欠伸とねがいごとの使い方が重要になってきます。
例えば竜(裏にサーフゴー)とニンフ対面とかはとりあえずねがいごとをします。ガブの地震程度でしたら2発耐えるので、突っ張られたらそこから次の手を考えればいいですし、サーフゴーに退かれたらヒトムを後投げするときに負担が減ります。
守るは欠伸と願い事との相性が良すぎる、食べ残しで回復できる、択の引き延ばし、テラスタルの様子見など意外と使い勝手がよく、かなり使いました。
テラスタルはカイリューのテラ飛とサーフゴーのゴルラ両方半減にできるという理由で鋼にしましたが一度も使いませんでした。なんのタイプにしてもニンフにテラスタルを切ることはあまりない気がします。
選出率1位
ヒートロトム
C↑A↓ HC252 D4
サーフゴーにあと投げが一番安定するポケモンだと思っています。補正なしサーフゴーのシャドボが確定4発で、ゴツメ型でも電磁波が無効なので安定しますし、オバヒで確1なので引くしかなくボルチェンで有利サイクルが作りやすかったのが強かったです。
仮に強気の突っ張りをされても、ニンフの願い事からもう一度受け出しできます。
ニンフは強かったですが、それはこのヒトムとセットだからだと思います。
ステロが痛いですが、ヒトム以外にステロがあまり刺さらないので意外とステロは撒かれなかったです。
テラスタルはガブが重たいので氷にしましたが、これも一度も使うことはありませんでした。氷になるとサーフゴーのゴルラが一貫しちゃうのでそれを考えると使いにくかったです。電気とかの方がよかったかもしれません。
選出率2位
サザンドラ
S↑A↓ CS252 D4
普通の眼鏡サザンです。
ドラパを通しにくいドドゲザン、ミミッキュ、セグレイブ、キョジオーン、辺りがいた場合に代わりのエースとして出します。
このポケモンも不意のテラ妖が怖く、ドラパと違い先制技で縛られがちなので、丁寧に扱いました。ドラパと違い、先発で出すと先にテラスタルを切らないといけなくなる展開になりがちなのでこの子はあまり先発では出しませんでした。
最終日までメトロノームあくはラスカきあいだまみがわり で使っていましたが、意外と選出機会が多く、それならもっとパワーがある持ち物を持たせた方がいいと思い眼鏡に変えました。その弊害としてドドゲザンに気合玉を打つのが難しくなってしまいましたが、プレイングでなんとかしました。
選出率3~4位
ドドゲザン
A↑C↓ AS252 B4
基本選出できついマリルリ、ドドゲザンの対策をしつつサーフゴーを受ける役です。ヒトムを抜いてこの子を入れます。
ドラパニンフヒトムゲザンはとある構築のパクリなのですが、パクリ元の方もこの枠は納得いっていない感じでした。実際ドドゲザンにゴツメはあまり相性がいいとは言えず、ほぼマリルリ専用対策アイテムといった感じでパワーの低さが気になりました。
ぶっちゃけ対戦回数が少なすぎてマリルリ1度しか当たらなかったので、そんなに個体数少ないならもう切っちゃってもいい気がした。
ただ選出した時はドドゲザンに上からけたぐりを入れて、イージーウィンを拾ってくれました。一度もS勝負負けませんでした偉い。
選出率6位
ヘイラッシャ
A↑C↓ A236 D252 S20
対策がめんどくさいギミック系への対策枠として、あと対面強いので入れました。
クエスパトラが結構多かったので、いたら絶対に選出してました。
基本的にニンフ+竜+ヒトムorゲザンの3体でサイクルを回すのが前提のパーティなのでヘイラッシャを入れるとサイクルが回しにくく選出タイミングが難しかったですが、出せれば無理な構築をなんとかしてくれたり頼りになりました。
技構成はじわれが一度も打たなかったし流し性能、ラス1対面性能が高くなる欠伸の方がいいですね。
選出率5位
選出パターン
基本選出
or++
ゲザン入り
++
もしくは
++
マリルリ入り
++
ヒトムが要らなさそうな時(竜が多い、サーフゴーがいない等)
or++
対積みサイクル、ギミック
++
受けル(勝てない)
++
きついポケモン
・1舞でドラパを抜いてるカイリュー
たまにいました。サザンドラ選出してたら勝てるかも。
・しんりょく襷マスカーニャ
厳しいですが、全員変幻自在でした。
・セグレイブ
鉢巻だとドラパが縛られるので厳しいです。鉢巻じゃなくても厳しいのでできればサザンを選出したい。
ニンフで欠伸して無理やり流すみたいな展開になりがち。サザンかヘイラッシャ選出できればまだ楽。
特に初手に出てこられると安定択がなくて厳しい。ドラパで初手対面したらとんぼするか、霊テラバするかの大体2択で行動してました。
・キョジオーン
サザンドラしか勝てません。
・キラフロル
どくびし撒き放題ですが、なぜか一度も出されませんでした。
ニンフで受けられないのでサイクル不利になりやすいです。
・受けル
切ってます。
最後に
ポケモン友達いないのでよかったらTwitterフォローしてもらえたら嬉しいです(´;ω;`)
@paypaymu
今シーズンは対戦回数87回で、しかもその半分は最終日の2日というアホなスケジュールでポケモンしました。
もっと余裕をもってポケモンやりたいですね。
構築名は
✟Hyper volt Trigon✟
とします。
技のハイボとボルチェンから取ったのと、ドラパサザンがどちらも3頭の竜、つまりTriのDragonでTrigonです。わかりますか?
らんらんむ週間ゲーム日記2【5月3日】
遂に5月に入ってしまいました…この年になってくるとマジで年取るの嫌なんで誕生日が近づくにつれ鬱になります。まぁそんな話は置いておいて、先週は特にモンハンをいっぱいしました。
MHRise
そろそろお守りマラソンでもするか~と思いとりあえずラスボスを効率よく倒せるらしい貫通弓装備を作り狩りに行ってみた。そしたらまぁ面白いこと面白いこと。やっぱでかいモンスターに貫通矢を撃つのは超爽快なのは昔から変わらないですね。しかも今作の弓は大ジャンプして上空から矢を撃ちまくる必殺技があるんだけどそれで敵の攻撃を避けながら攻撃するのがスタイリッシュですごい楽しい。気づいたら22体倒してました。
それ以外にも闘技場をやってたんですけど、闘技場3だけ明らかに難易度がおかしくない??考えたやつバカ。ってかなんで闘技場3だけ水没林なんだよモンスターのところに行くまで1分かかるのがマジでリトライするときにストレスで腹立つ。カプコンやめちまえ!特に大剣が30回はリトライしたんでSランク狙う人は覚悟してトライしてください。
これは1秒でも遅かったらS取れなかったスラアク。
モンハンもアクションがかなり複雑化してきてどの武器もちゃんと火力出そうとなると難しいんですよね~。でもそのうち全武器つかいこなしてみせるぜ。次はランス、ガンス辺り装備作ろうかな。
APEX
先週は2日くらいしかやってないけど4回くらいチャンピオン取れたし結構楽しいAPEXができた。
あ、結局スティックの下に詰めるスポンジは取りました。あれ入れると確かに細かなエイムはよくなるんだけどやっぱ違和感あるし感度低くなるんでキャラコンも悪くなるし他のゲームするときも不便なんで。やっぱエペのなにが楽しいかってゲームスピードが速いのが楽しいわけで、物資拾ったり逃げるのが遅くなるのってかなりストレスなんですよね。だからやっぱ高感度に限りますわ。
最近マスティフも当たるし、ウィングマンの楽しさにも気づいてしまったので、セミオート武器にハマるかもしれない。次のシーズンからPKも通常武器になるし楽しみだぁ。
そういえば気づいたんですけど僕スピファかR301持ってるときはめっちゃ調子いいんですけど、ボルト、R99当たり持ってるとき全然勝ててない気がするんですよね。スピファナーフされるしまずいのでは・・・?ADS時に動きが早い武器が苦手なのかなぁ。ボルト苦手意識がマジでなくならないので練習します。
hades
とりあえずラスボスを倒しました。剣を捨てて銃で行ってみたら一回でいけた。悲しいけど銃は剣よりも強しなんですわ…。
でもちゃんとしたEDを見ようとなるとラスボスを10回倒さないといけないらしい?のでこれで積みゲー消化とは言えなさそう。でも他のゲームが溜まってるのでとりあえずは一旦終わり!
あ、そろそろひとりでモンハンやってるのもむなしくなってきたんでたまには誰かやりましょう。おわり
らんらんむ週間ゲーム日記【4月25日】
週間でどんなゲームしたかを適当に書くゆるい日記を今日から習慣化していきたい。いつまで続くかな〜…1ヶ月と予想🥴
今週はウマ娘、hades、パワプロ2020、APEX、ファズモフォビア、非人類学園をやりました。モンハンそういや1回も触ってねえ。
ウマ娘はリセマラが終わったので本格的にやり始めた。ケモ耳とか微塵も興味なかったけど、今となってはケモ耳を鼻に突っ込んでくしゃみしたいくらいには好きになった。キャラがどいつもこいつも可愛くて困る。ゲームとしてもパワプロのサクセスみたいなもんなので普通に面白い。
ガチャ次第なところはあるが、ある程度は続けていきそうな気がする。その代わりパズドラを全くやらなくなったけど仕方ないよね。ソシャゲは1本が限界。
ウマ娘を始めたのに今週はパワプロとhadesという2本のゲームを購入してしまいました。積みゲー減らす気があるのか?
hadesはディアブロ3みたいなゲームで、ハスクラゲーなんだけど、最近日本語対応したらしく気になってたので買ってみたらこれが面白い。
難しい操作は必要ないのにスタイリッシュで爽快感のあるアクションが楽しめる。そして難易度がめちゃくちゃ高い。何度も何度もリトライして徐々に強くなってクリアするタイプのゲームで個人的には大好物。
ラスボスが強すぎてただいま絶望中。ここまで勝てる気がしないボスはSEKIROのラスボス以来です。
hadesもいっぱいしたが、今週は積みゲー気味だったファズモフォビアをかなりやった。徐々に慣れてきてクリア率も上がってきた。相変わらず氷点下か超常現象の機嫌次第なところはあるけど。
ただ耳元で息かけるのはほんとにビビるからやめろ。そういうのはASMRで間に合ってます。
APEXもやややりました。
APEXはプレイ環境が変わって四苦八苦してる。コントローラーにつけるスティックカバーとスティックの下につけるスポンジを買ったので付けてみてるんだけども、なかなか慣れない…。まあ確かにスポンジ入れてる方が正確なエイムはできるんだけど振り向きとか遅くなるし、キャラコンが難しくなるなあって印象。慣れたらいいのかもしれないけど、でもこれスポンジのコンディション次第でエイム感覚変わりそうな気がする…。すり減ってきたりスポンジを他の商品に変えたらまた感度とか変えないといけない気がするから外すか悩み中。APEXは打ち合い長いからいいけど、CODとか他のFPSやる時は絶対要らないからこれに慣れると他FPSできなくなるっていうデメリットもありそう。悩むね。
あと最近までeva8派だったんだけど、わりぃやっぱマスティフの方が好きだわ。やっぱSGは連射するより一撃でドーン!って方が気持ちいい。ただ来週になったらやっぱeva8だわって言ってる可能性もなくはない。
ちょっとだけだけど非人類学園もしましたね。半年ぶりにフルパを組んでアリーナに行った気がする。たまにやると楽しい。
来週はもうちょいAPEXやっていきたいな。
【非人類学園】フローラ ビルド・使い方・対策完全解説
ふと非人類学園wikiを覗いたら嘘しか書いておらず、義憤に駆られましたので、実況だけではなくブログ記事も久しぶりに書いていきたいと思います。
今回はフローラです。
実況も上げてるのでそちらもよろしくお願いします。
フローラの特徴
・スキルが4つある
・CC(敵の動きを止める)スキルが豊富
・生存能力が非常に高い
・サポート適正もある
・MP管理はそんなに厳しくない
・射程は短い
フローラのスキル
パッシブ
通常攻撃が敵を貫通し、魔法補正が乗るようになる。書いてはいないが、重要な点として通常攻撃が敵を追尾しないため、避けられてしまうというところ。敵の体力があと少しだから確実に当たる通常攻撃で止めを刺す、ということがフローラではできないので注意したい。
1スキル
1秒間スーパーアーマー状態で高速移動するスキル。壁抜けはできない。吹っ飛ばされている敵に当てると1秒間更に吹っ飛ばすので、2スキルでふっ飛ばした後、このスキルを当てることで合計2秒程度相手を拘束できる強力なスキル。
吹っ飛ばしならなんでもいいので他の味方のスキルでふっ飛ばされた敵に当てても良い。
攻めにも逃げにも使える超強力なスキルとなっている。
2スキル
フローラ唯一の遠距離スキルであり、主力スキル。連続ヒットしたあと最後に打ち上げ判定がある。吹っ飛ばすのはスキル発動後から1,4秒後ということでかなりラグがあり、当てると減速が入るとはいえ、ブリンク持ちには見てから避けられやすい。
0,8秒間は攻撃範囲を自由に動かせるので、先読みしてスキルを置きたい。スキル操作中の0,8秒間は動けないが、ずっと操作しないといけないわけではなく、他のスキルを使うと動けるようになるので、早めに中断して1スキルで接近することで遠くの敵にも1スキルの追加吹き飛ばしを決めることができる。
3スキル
攻撃しながら後方へ移動する壁抜け可能なブリンクスキル。攻撃範囲はかなりせまく、いわゆる逆ブリンクスキルなので慣れるまでは思った方向と逆にブリンクしてしまうことも。
相手をぶっ飛ばすと書いてあるが、移動させるだけで相手のスキルを止めたりすることはできない模様。
攻撃スキルというよりは防衛のためのスキルといった感じで、敵に襲われたときに距離を離すために使うのが主な使用法。
4スキル
フローラを象徴する強力なスキル。自身の周りに長時間相手を拘束する雨を降らせる。0,4秒ごとにめまい判定があるので、このスキルの範囲に入った敵は攻撃ができず、歩いてスキル範囲外に出ることくらいしかできない。
連続でCCを入れるスキルなので、銀角や太白のようにCC解除スキルを持っていても回避できず、相手からすると対策するのが難しい。
ただ自身の周りにしかスキルを置けないので、当てに行こうと思うと無理やり前に出ないといけないため、置く場所が難しい。2→1で接近した後に使うか、敵に襲われたときに自衛で使うのが当てやすい。
ちなみに、スキルボタンを押して発動するまでの間に若干のタメがあるので、そのタメの間に瞬身玉を押すことで、タメなしで少し後ろから前線に、このスキルを置くことができる。強いテクニックなので習得しておきたい。
フローラのスキル回し スキル上げ
基本型 2→1→4→3(必要なら)
2で打ち上げた敵に1で近づいて更に打ち上げ、4で更に拘束、範囲から出られそうになった場合、3で4の範囲内に敵を押し戻す。これがもっとも火力が出るコンボ。
ブッシュ待ちしていた時に敵が来た場合 4→2→1
まず4で拘束してから2をすることで、2が当てやすくなるので比較的コンボが安定する。ただ覚醒していないと4の拘束時間が0,1秒と短いので、瞬身で逃げられたりしやすい。なので一長一短。
スキル上げの優先順位は
4→2→1→3
フローラの強い点
・とにかく拘束スキルが豊富
2→1→4のスキル回しで最大4,6秒という圧倒的な拘束時間で敵を足止めできるのが強み。
拘束スキルが豊富ということは育っていなくてもある程度仕事ができるということであり、サポ運用ができたり、キルが取れなくても十分仕事ができるということ。
・自衛スキルが多く、デスしにくい
1スキルはSA且つ高速移動により非常に逃げやすい。
3スキルも相手を逆側に吹き飛ばしつつ距離を取れるため優秀。しかも基本コンボは2→1→4で完結しているので、3スキルは温存できる。なので敵を倒すためにスキルを使ったから逃げられないということが少ない。
4スキルの存在も大きく、むやみにフローラに近づくと4スキルで拘束されてしまうため、敵からすると襲いにくい。
・ミニオン処理が早い
序盤のミニオンは2→1で一瞬で処理できるため、敵のミッドより先に寄りやすいし待ちやすい。後半の方でも早いうえに、豊富なブリンクスキルにより強気なミニオンプッシュができるのも他のミッドにはできない強み。
ちなみにジャングルミニオンを倒すのもかなり早いので、カウンタージャングルを積極的にしていける。サポの時に周回が早いのも強い点。
・MP管理が楽
MPがきつくなることがあまりないので、リコールする回数が少ない。ただメイジなのに前に出ることが多いのでHPの回復の方に重きを置きたい。
・苦手な相手が少なく、得意な相手にはめっぽう強い
ブリンクもCCスキルもあるため苦手な相手が少ない。そのくせに得意な相手は多い。例えばセルティは3スキル中にフローラの4スキルに入るとほぼ身動きが取れなくなり、無力化するし、他にも銀角、朱雀、アクセラといったブリンクで敵のスキルを避け長時間戦う系の相手に対しても4スキルで長時間拘束できるため有利。
鹿哩や紅孩児のようにブリンクがなく、直線的に突っ込んでくるキャラに対しても非常に有利。
1スキルで強気にブッシュ確認できるため玄蛛のようなブッシュワンコン系キャラに対しても有利。
フローラの弱い点
・射程が短い
2スキルしか遠距離スキルがないため、ハラスが苦手。火力を出そうと思うと接近するしかない。メイジという柔らかい職でありながら前に出ないといけない場面が多いので、気をつけないと一瞬で溶かされかねない。
・回復阻害をばら撒きにくい
4スキル以外はほぼ単体攻撃技なので複数人に回復阻害をばら撒きにくい。回復するキャラが相手に多い時には少し不利になるか。
・キルスピードが速いキャラは止められない
白骨やようせんのような一瞬で敵をキルするキャラに対しては、4スキルで返り討ちにしたり、1や3スキルで逃げるのが間に合わないことがある。
・コンボ中に足が止まる
1→4のコンボの時に足が止まるので、相手の遠距離職から攻撃を受けやすい。特に白象や土地のように遠距離からワンコンしてくるキャラがいると狙われやすい。救命の藁などで対策したい。
フローラのビルド
全ビルド必須
南極ステッキ
スキルに減速効果が付くので、2スキルの最後の吹き飛ばしを非常に当てやすくなります。HPも上がるので前に出てダメージを受けやすいフローラにはほぼ必須武器。
ミッド時必須装備
天狗のお面
連続ヒットスキルが多いフローラにとって天狗のお面は非常に相性がいい。
厳選ステッキ
前に出てHPが減りやすいフローラにとってHP管理は必須。回復もそれなりにする方なので相性がいい。違うスキルを2つ発動した場合のダメージ軽減10%の効果もダメージを受けやすいフローラと非常に相性がいいのでほぼ必須といえるだろう。
サポート時必須装備
女神のショール
耐久力が欲しいので他の貯金箱派生よりはやはりショールが安定。
オススメ装備
靴
基本的にこのどちらかから選択。サポ運用ならCD靴で良い。この辺は好みの問題ではある。火力が欲しいかスキルを沢山回したいか。
個人的にはそんなに2スキル以外CDがそんなに必要だと思わないので自分は貫通靴にしている。
貫通靴にするなら天狗のお面は後の方に購入すると良い(魔法貫通値が溢れる)
妨害装置
相手に回復するキャラが多い場合に強力な武器。回復効果を半減する。回復するキャラが少なくても、スキルを2回命中させると相手の魔法防御を下げられるので火力も上がる優秀な武器。
必修の問題集
純粋に火力が上がる。純粋に強い。
救命の藁
フローラは4スキルを発動するときに若干のタメが入り、それが隙になるが、その時に救命の藁を使用することでその隙を消しつつ自身は無敵になれるため相性がいい。
覚醒させると1スキル中に藁を発動することで、無敵且つ姿が見えない状態で高速で移動できる。相手から見ると瞬間移動したように見える。
仏蛇の装飾
覚醒前提の武器。覚醒させるまでは弱いがさせるととても強い。15分経つタイミングで上手く完成させたい。
ビルド一例
ミッド
とにかく必須武器の南極ステッキ、厳選ステッキを早めに購入するのが重要。天狗のお面は貫通靴なこともあり早めに買う必要はないのでとりあえず魚人のお面でいい。
相手に回復キャラがいない場合は妨害装置を抜いて他の装備を購入することを忘れずに。
覚醒は南極ステッキか、相手に回復キャラが多いなら妨害装置、逆にいなくて妨害装置を抜くなら仏蛇の装飾辺りが良いだろう。
サポート
武器は必須の南極ステッキだけ購入し、他は防具にすることでタンクするビルド。
マキビシ障害は相手に通常攻撃をするキャラが少なければ他の防具に変えることも検討した方がいい。
また相手に回復キャラが多く、味方があまり阻害武器を購入していない場合は妨害装置も購入しなければいけない。基本的には放射線防護服と入れ替えでいい(もう少し早めに購入した方がいいが)
応援団
団長は忍か哲学の選択だと思うが、個人的にはミニオン等で無駄うちしない哲学の方が好み。サポート運用なら哲学一択。
副団長はMPがあまりきつくないのでメイジでは珍しく茨は抜いている。代わりにHP管理が楽になる食堂おばさんと、寄りが早くなるスケボー少年を入れている。
他に入れるとすれば兜モンスター、河豚くん、バレエ猫辺りだろうか。
団員は特に解説することもない普通の構成。ただ貫通靴を履くなら貫通が溢れやすいので経験娘よりパン娘の方が良い。
フローラのピック有利不利
※ピック有利不利は諸説あるので鵜呑みにしないように
有利
セルティ、鹿哩、紅孩児、縁月、平和島静雄、白虎、コホ、影山茂夫、じょか、羅刹、一方通行、玄蛛
やや有利
ガルダ、銀角、朱雀、ナタ、四不像
基本的にブリンクがなく、且つ突っ込んでくるタイプが一番得意。ブリンクがないキャラは2スキルが当てやすく、突っ込んで来るタイプは4スキルで止められるからだ。
他にも射程のないメイジは基本的に有利。
やや有利に入れたキャラは、ブリンクが豊富なため2スキルは当てにくいが、4スキルを当てることができれば倒せるキャラたち。
やや不利
白骨、ようせん、土地、白象、文殊、通天
明確に不利なキャラはいないが、キルスピードが速いキャラはブリンクで距離を離す前にキルされてしまうのでやや苦手な方か。
他にも射程で不利を取りやすいキャラや前に出た時に後方からワンコンしてくるキャラはやや苦手か。
まとめ
非常の万能なメイジで、有利な相手が多く使えるようになっておくと便利なキャラ。
キャラパワーの高さゆえに、これからBANされるキャラになる可能性はあるが、ぜひ使ってみてほしい。
以上になります。
【非人類学園】火薬庫の各武器解説
神の推薦やマッチングした人のビルドがあまりにも情けないので武器防具の解説を簡単にしていこうかと思います。
武器の効果、素材の買う順番、あなたはちゃんと考えて購入できていますか?
素材の購入順は個人的なオススメを三蔵のところにセットしてありますので、左から順に買うと良いです。細かいことですが重要なことです。
- 邪神の力
- 課金の杖
- スッポン
- 瑠璃塔
- 水増し薬剤
- 鉄拳制裁
- 頂門の一針(ハリセン)
- 卵刀模型
- 浄魂の指輪
- 黒氷
- 課金弾
- 龍晶弾頭
- 如意棒
- スプレーガン
- レールガン
- 通販の弓
- 招き猫の爪
- 賞金ハンター
- 破魔斧
邪神の力
物理吸血が25%上昇する。物理吸血とは通常攻撃で攻撃した時にその与えたダメージ分自分を回復するというもの。
物理吸血は魔法吸血と違い、通常攻撃でしか吸血できないので、通常攻撃を主体とするキャラクターに装備させたい武器。
物理マークスマンの必須武器。
課金の杖
戦線離脱すると、次の攻撃に追加の真ダメージを与えるというもの。戦線離脱とは、誰にも攻撃せず、攻撃されずの状態を6秒維持すると戦線離脱となる。
真ダメージとは相手の防御力を無視して与えられるダメージのこと。
追加ダメージは自身の物理補正の80%なので、火力がある程度ないと弱くなる。
攻撃力120に移動速度5%上昇、さらにはCD10%と効果なしでもかなり優秀。
効果、上昇ステータスともにアサシンキャラにマッチしているため、ジャングラーが主に装備する。
スッポン
”通常攻撃”が敵にヒットするたびにスタックが溜まり、1スタックにつき、攻撃力+12と、攻撃速度+8%。スタックは最大5まで溜まるという効果。
通常攻撃じゃないとダメなので通常攻撃主体のキャラとは相性がいい。
移動速度+8%はとても強いが、スタックが溜まっていない状態だと攻撃速度が上昇せず、また攻撃力が40しか上昇しないのも厳しく、あまり採用されない武器。
瑠璃塔
効果は物理貫通+20と、攻撃がヒットするたびにスタックが溜まり、物理貫通が上昇する。最大3スタックで、ヒーローレベル16の時に3スタックしていると物理貫通が+68となる。
物理貫通とは、物理貫通値分、相手の防御力を無視するというもの。
とりあえずとてもダメージが上昇する武器と覚えておけばいい。大半の物理キャラが靴の次にこの武器を買うレベルで強い。相性の悪いキャラはスキルが単発ヒットで、スタックが溜めにくいキャラくらい。
また、どこにも書いてないが、通常攻撃が遠距離タイプのキャラは通常攻撃を当ててもスタックが溜まらない(スキルでは溜まる)ので注意。
なのでマークスマンでは採用されない。
物理貫通+68だけでも強いのだが、なぜか攻撃力が85上昇と悪くない数値で、CDが15%上昇と、なぜか鉄拳制裁のようなCD10%武器よりも5%高く、おまけにHPが500上昇するという効果もりもり武器。
困ったら瑠璃塔、覚えておくといい。
水増し薬剤
スキルでダメージを与えるとそのダメージの20%分回復する。
邪神の力と違いスキルで回復するのが特徴。
効果だけ見れば強そうに見えるのだが、思った以上に回復しないので、あまり採用されない武器。
集団戦に突っ込んで、複数人にスキルを当てられればある程度回復するので、ガルダやエビセン、カニ子みたいなキャラで採用される。
CDが上がらず、素材が弱いのも厳しい点。
通常攻撃がヒットしたら相手に素早さダウンと、与えるダメージをダウンする効果を付与する。
鉄拳制裁と効果が似ているが、こちらは一人にしか効果が与えられないが、与えるダメージをダウン効果と、HP900上昇するステータスで耐久麺で優っている。
鉄拳制裁
スキルを使った後に通常攻撃をすると自分の周りに、移動速度ダウンと、攻撃速度ダウンを付与する範囲攻撃をする。
洞爺湖と違いCDが上昇するのが強い。ただCD欲しさにこれを買うなら瑠璃塔がライバルとなる。
相手に通常攻撃するキャラが多い場合なんかに装備したい。
頂門の一針(ハリセン)
通常攻撃を当てると相手のHPの8%の物理ダメージを与える。
通常攻撃主体のマークスマンのようなキャラはこの武器があるだけでダメージが飛躍的に上がる。
精衛や順風耳のような会心マークスマンじゃない限り、マークスマンなら靴の次に買いたい武器。
卵刀模型
60ヤード以内に味方がいなければスキルダメージが20%上昇する。60ヤードはマークスマンの攻撃範囲の少し広い程度。
効果は強いが使いこなすのが難しく、あまり採用されない。
白骨のような一人でキルできるアサシンキャラがたまに採用する。
浄魂の指輪
通常攻撃を当てると、相手のMPを削り、そのMP分のダメージを与えるといった効果。
ハリセンのMP版のような効果だが、じゃあハリセンでよくない?
もっとも見ない高級武器。
黒氷
スキルを使用した後、通常攻撃を4秒以内に当てると自分の物理攻撃分の追加ダメージを与えるといった効果。
追加ダメがとても大きく、通常攻撃とスキルを交互に使うタイプのキャラに装備するとダメージがとても上昇する。
攻撃力は60しか上がらないので西涼のように通常攻撃はするが、1回しかできないようなキャラには他の武器を持たせた方がいいだろう。
CDと会心が上がる唯一の武器。
課金弾
相手の防御力を45%無視してダメージ計算する効果。相手が防具を積んでれば積んでいるほど効果が強くなる。
龍晶弾頭
課金弾と違い防御貫通が35%になってしまったが、代わりに回復阻害効果が着いた武器。
回復阻害は相手にダメージを与えるとその相手の回復効果が半分になるという効果。
相手のチームに回復するキャラが複数人いるならこちらを買った方がいい。
そうでない、もしくは白骨やヨウセンのように相手に回復させる暇を与えないレベルで一瞬で敵をキルできるキャラなら課金弾の方が良いだろう。
如意棒
会心ダメージを40%上昇させる効果。この武器自体にも会心率は20%あるが、せめて40%以上は欲しいところ。
会心率が高ければ高いほど欲しい武器だが、必須レベルではない(太白、九頭虫、白黒無常のような会心50%以上出るキャラでも採用されないことはある)
スプレーガン
通常攻撃が同じ敵ヒーローに3回命中したら、その次の通常攻撃から攻撃力+35%になるといった効果と、アクティブスキル(ウルトの右上にあるボタン)が追加され、使用すると2秒間ダメージ軽減+50%と移動速度+40%になる。
ステータス上昇も攻撃速度+35%と会心率+25%と通常攻撃主体のキャラとは相性がいいが、攻撃力自体は上昇しないため、通常攻撃もスキルも使うタイプのキャラには他を装備した方が強い。
太白や饕餮のような通常攻撃を1度に複数回ヒットさせるキャラとは特に相性がいい。
精衛のようなスキル寄りマークスマンでもアクティブスキルと会心率のためだけに採用される。
レールガン
120ヤード(マークスマンの攻撃範囲の倍くらい)以内にHP40%以下の敵ヒーローがいればそのヒーローに対するダメージが30%アップと、その敵ヒーローがどこにいるかがわかる効果。レールガンが発動しているとそのヒーローの頭上に電気マークが出る。
攻撃力が190も上昇するため、とにかく火力が上がる。そのかわりCDも耐久力も上がらず、値段も2300とかなり高価。素材はバット2本と、レールガン特有の中級素材は存在しないが、攻撃力120上昇と悪くはない。
序盤に買うと値段の高さとCD短縮がないこと、素材の関係上等であまり強くないので、5手目以降に買いたい。
通販の弓
HPが0になると無敵になり、4秒間回復し続ける。4秒経つか、2秒以降に操作するとまた動けるようになる。CD90秒。
一度死ねるようになるというのはとても強く、特に一人をキルすることに特化したアサシンキャラに対して強い。
敵に囲まれた状態で発動しても、復活した瞬間またキルされてあまり意味がないが、味方が周りにいれば助けてもらえる。この武器が買えたからといって強気になって単独行動するのはよくない。
ステータス上昇は攻撃力+60と物理防御と魔法防御が+40と、基本的には物理キャラに装備させるものだが、あまりにも敵にアサシン系キャラが多く、デスが多くなるなら、魔法キャラに装備させるのも悪くはない。
とても強い武器だが、値段が2380と一番高く、素材もバットしかないため、1900円分の空白がある。よって6番目以外で買うと自分で自分の首を絞めることになりがち。
ただ自身がかなりキルを持っていて育っている場合、デスすると相手にお金が入り不利になるので、変なデスを無くすために早めに買うのはあり。
素材買いでスロットを全部埋めてから買うとある程度デメリットを緩和できる。
例としてこれは私の西涼のビルドだが、弓が5手目になっている。課金の杖の次に弓を登録すると、スロットが一つ空いたまま1900円溜めることになり勿体ないので、先にバット2本を登録している(バグかなんかでこの予約の仕方できないんで、このビルドは真似しないでください。ただの例です。やるなら手動でバット2本買ってください)
招き猫の爪
ミニオンを倒すと80コイン追加でもらえる。CDは30秒。売却値は720ゴールド。
攻撃速度しか上昇せず、戦闘力はほぼ上昇しない。まずこの武器の元の1200ゴールドを稼ぐのに最速でも7分半かかる。そこからが稼ぎになっていくが、それまでこの弱い武器でなんとかしないといけない。チームとしては序盤に役立たずを一人抱えた状態で勝たないといけない。
基本的にはいらない武器だとは思うが、早い段階でタワーが折られたり、試合が不利な場合は一発逆転にかけてマークスマンがこの武器を買うのはありかもしれない。
賞金ハンター
敵ヒーローをキルするとそのヒーローのコインを25%奪い、ランダムでコインを追加で10~60手に入れる効果と、物理貫通+20の効果がある。
毎回買うような武器ではなく、序盤にキルが自分に流れ込んできた場合にジャングラー(たまにトップ)が購入したい武器。できるだけ早く購入したい。
猫の手と違いただの武器としてもそれなりに性能がよい。
白骨やヨウセンの神の推薦ビルドによくこの武器が入っているが、キルできないなら意味がないので、慣れるまでは課金弾に変えたほうがよい。
装備が完成したらこの武器はいらないので売り払って、違う武器を買いたい。
破魔斧
HPが30%以下になると魔法ダメージのみを吸収するシールドを展開する。
ステータス上昇が優秀で攻撃力と魔法防御が+110で強い。素材もそれなりに優秀で値段も安い。
火力も耐久も欲しいファイター向きの武器。
ただ耐久をあげたいなら防毒マスクやお守りがライバルにいるのと、CDが上がらないためあまり採用されない武器だが、もう少し採用されてもいいくらいには強い武器だとは思う。
武器は思ったより解説することがなかった・・・。
次は防具編でお会いしましょう。
【非人類学園】マークスマン不要論はありかなしか
私は正直MM(マークスマン)が好きではない。なぜならMMキャラクター自体が少ないうえ、どのキャラも通常攻撃を押すだけの単純さ故、使ってて飽きやすい。
今はほぼ見ないが昔はMMなし構成なんてものが流行していた時期もあったらしいし、なしではないはずだ。
なので今回はなんとかMMを使わなくてもいい合理的な理由がないものかを考えていく。
そもそもMMの役割とは
改めてMMの役割について考えていきたい。MMは前半はとても弱いが、中盤~後半になり装備が整ってくると通常攻撃がとても強力になり、タイマンで勝てるキャラはほぼいなくなるほどになる。集団戦ではタンクの後ろに立ち、タンクやサポートが相手キャラを止めている間に、メイジが削った敵をキルするのが役割。
つまりMMは大器晩成型で後半の試合運びを有利に進めるための役職だ。
役割関係としてはMMはファイター、タンク、サポート、メイジに有利で、ジャングラーに不利である(装備がある程度完成している前提)。ただしジャングラーも技を外したり、キャラによっては返り討ちにあうことも。
MMを採用しないことによるメリット
ではMMを採用しないことにメリットはあるのだろうか。思いついた最も大きいメリットはこれである。
前半~中盤の試合運びが有利になる
先ほどMMは後半とても強いと書いたが、逆に言えば前半~中盤までは強くなく、足を引っ張っている状態だ。試合に前半は必ず存在するが、後半は存在しないこともある。つまりは試合を速攻で終わらせることができればMMなど不要ということだ。
そうなると序盤から有利を取れて、試合を引き延ばさせないようなチーム構成を組む必要がある。
どういったキャラがMMの代わりにボットに行くのが望ましいのか考えていく。
どんなキャラがボットに行くのが望ましいか
1.ファームが早いorダメージレースに強い
ファームが早い=序盤から強いキャラだと考えている。
ファームが早いと寄りやすいというのは誰でもわかると思うが、寄りが早いとミッド付近での集団戦に勝ちやすくなるのは当然であるし、視界方面でも有利になるため、相手のジャングラーがどこで待っているかがわかりやすく、味方のミッドとジャングラーも動きやすくなる。
またファームが早いと相手のトップレーナー(こちらから見ればボットレーナー)が常にミニオン処理に追われるため更に人数差をつけやすい。
対面レーナーにミニオン処理を押し付け、タワーに縛り付け、他の場所で人数有利をつくる方法としては大きく分けて2つの方法がある。
1つは圧倒的ファーム速度で相手より先にミニオン処理をして先に他に寄る。
2つはダメージレースに勝ち、相手にリコールを強要させている間に寄ることだ。
この2つどちらかの要素を持っているキャラが序盤から強いと言われているキャラなのではないかと考えている。九頭虫なんかはこの両方の要素を持っているため序盤から強いMMとされている。
ただボットにMM以外で行く場合、どちらが優先かと問われるとファーム速度なのではないかと思われる。なぜならば、まず対面がファイター系なため、キンタクレベルでダメージレースに強いキャラでないとあまり差が出ないことがひとつ。もうひとつは仮に相手の対面がダメージレースに強いキャラであってもファームが早いキャラであれば無視することができるからだ。つまりダメージレースに強いキャラとファームが早いキャラが対面した時、寄るのが早いのはファームが早いキャラになるためファーム速度の方が重要だと考えた。
2.ジャングルモンスターを倒すのが早い
序盤~中盤で試合を動かすのはジャングラーだ。つまりそのジャングラーが育たなければ試合の主導権を握れるので、できるだけ敵ジャングラーを育たせないようにしたい。つまりはカウンタージャングルをして、敵ジャングラーのエサを取ってしまおうということだ。
ボットは赤ジャングルを食べることも仕事なので、味方赤を早く回れるようにする意味もある。
3.瞬間火力があるorCCが豊富
もし後半まで試合が長引いてしまった場合誰かが相手のMMを止めないといけない。MMはアサシンのような瞬間火力が高いキャラ相手だと回復する間もなくキルされてしまうため不利である。なので瞬間火力が高いキャラを採用することで後半まで試合が長引いた時のリカバリーができる・・・かもしれない。
もしくはCCが豊富なキャラで、相手のMMの動きを止めてしまえばいい。その間に集団戦に勝ってしまえば問題はない。
この3点を考慮した結果、ボットにいくキャラはファイターか、アサシンが向いていると思われる。
編成について
タンクキャラが味方にいる場合はMMなしはやらない方がいいだろう。そもそもまともに集団戦をすると負けるし、タンクキャラが守る対象がメイジくらいしかいないからだ。タンクキャラがいてもいいが、ガチガチに耐久に振ったビルドじゃなく、火力が出せるようなビルドがいいだろう。
また、三蔵のように覚醒してからが強いキャラや、装備が完成しきってからじゃないと弱いキャラがいる場合も、MMなしはやらないほうがいいだろう。
MMなし構成でボットに行くのに向いているキャラ
では実際誰がボットに行くのに向いているのかを考えてみた。
白骨
ファーム速度 5
ダメージレース 2
瞬間火力 5
ジャングル回り 4
移動速度 5
CC 2
ファームが一瞬で終わる、瞬間火力が高い、ジャングル回りもそれなりに早い、移動速度が高く寄りが早い、と上記であげた条件全てに一致している。MPもCDもきついアサシンでないのでブルーバフがなくてもなんとかなるのも強いポイント。
コカゼ
ファーム速度 5
ダメージレース 4
瞬間火力 3
ジャングル回り 3
移動速度 5
CC 5
ファームが一瞬で終わり、ジャングル回りもそれなりに早い、移動速度もパッシブのおかげで早く、CCも豊富と白骨と同じく上記の条件に全て一致している。火力特化にすればMMも倒せるだろう。ただ砂嚢モンスター持ちMMは無理。
ガルダ
ファーム速度 5
ダメージレース 4
瞬間火力 4
ジャングル回り 2
移動速度 3
CC 3
ファームがとんでもなく早い。ただジャングル回りがややきつい。
羅刹
ファーム速度 4
ダメージレース 4
瞬間火力 4
ジャングル回り 3
移動速度 3
CC 4
全てが高水準。MMのような通常攻撃特化ビルドにもできるので、疑似MMのようになり、後半MMとタイマンしても負けないレベルほどになる。
一反木綿
ファーム速度 3
ダメージレース 4
瞬間火力 3
ジャングル回り 3
移動速度 3
CC 1
ファーム速度はそれなりだがMMキラーのため、相手のMMを育たせないし、後半になってもなんとかなる可能性があがる。ただボットよりトップで使いたい。
キンタク
ファーム速度 3
ダメージレース 5
瞬間火力 4
ジャングル回り 3
移動速度 3
CC 4
ファームはそこまで早くないが、ダメージレースが強すぎる。MPがないのもいいところ。
火力特化してウルトを当てればMMが死ぬ。
紅孩児
ファーム速度 2
ダメージレース 3
瞬間火力 5
ジャングル回り 3
移動速度 4
CC 1
ファームは早くないが、序盤から試合が有利に運ぶと、紅孩児が12レベルになった時に止まらなくなるのでそういう意味で強い。ボットじゃなくてジャングルやトップの方がいいとは思う。MPがないのがよい。
黒熊
ファーム速度 3
ダメージレース 3
瞬間火力 3
ジャングル回り 3
移動速度 5
CC 5
寄りやすく、CCが豊富なのはとても強い。後半も火力特化すればMMを単独キルできる性能はあるが、砂嚢モンスターには注意。
こほ
ファーム速度 4
ダメージレース 2
瞬間火力 5
ジャングル回り 3
移動速度 3
CC 4
なんか数値だけ見たら優秀に見えるが、実際はウルトのCDが長すぎることや、会心装備ができるまで火力が出ないことが足を引っ張る。本領発揮できるのは中盤以降なキャラなため、数値以上に弱いと思われる。パッシブのおかげで仮にデスしてもミニオンロストしないのは優秀。砂嚢モンスターに弱すぎるため装備キャラは狙わないように。
悟空
ファーム速度 4
ダメージレース 3
瞬間火力 5
ジャングル回り 4
移動速度 3
CC 1
ファームは早いが、桃の管理がきつい。ジャングル回りもウルトを使えば早いが桃がきつい。
鹿哩
ファーム速度 2
ダメージレース 2
瞬間火力 3
ジャングル回り 4
移動速度 4
CC 4
ウルトでいつでもすぐ寄れるのが強み。ミニオン処理は少し癖があるがちゃんと2スキルに1スキルを当てられれば早い。砂嚢モンスターにとても弱い。装備してるキャラは狙わないように。
エビセン、カニ子
ファーム速度 2
ダメージレース 5
瞬間火力 2
ジャングル回り 4
移動速度 3
CC 4
ダメージレースに鬼強いうえ、1スキルのおかげでジャングル回りもそれなりに早い。パッシブのおかげで序盤からとても強く、MP管理も楽でリコールをあまりしなくていいのもポイント。ただ機動力、瞬間火力共になく、後半はMMを倒せない。
九頭虫
ファーム速度 5
ダメージレース 4
瞬間火力 2
ジャングル回り 2
移動速度 2
CC 1
MMなしなのになんで九頭虫が・・・?でもだってファーム早いしダメージレース強いし前半も後半も強いからこいつでええやん??ってなった。本末転倒。
マークスマン不要論がありかなしかの結論はわからないので、やってみて僕に感想教えてください
おしまい
【非人類学園】団長、副団長を考察・解説
シーズン4になり新しい団長、副団長が追加され、また旧団長・副団長の効果も一部変更されたことにより応援団の選択肢が増えました。
なので今回は各団長、副団長を考察・解説していきたいと思います。
団長
FFF団長
ジャングラー適正★★★★★
マークスマン適正★★
オススメ度★★★★★
ジャングラー用に新しくつくられた団長です。ジャングラーをするならこの団長以外ありえないほど強いです。かなりダメージが上がります。
ジャングルモンスターを倒す時ジャングラーが止めをささないとスタックが溜まらないので、ジャングル周りを一緒にするサポートは、できるだけジャングラーに止めを譲るように意識しましょう。
マークスマンに装備するのもありです。マークスマンと特別相性がいい団長がいないのと、試合中盤からはジャングルミニオンを倒すのでスタックを溜めやすいことから相性は悪くないです。順風耳や太白のように遠距離スキル持ちは更に相性がいいです。
アップデートによりダメージが弱体化しました
弱体化したことによりジャングラーの団長はFFF一択という環境ではなくなりました。
ただ弱体化したといってもジャングラーと相性がいいのには変わりがないので、以前強力です。
ワゴンマン
サポート適正★★★★
オススメ度★★★★
戦線離脱状態(誰にも攻撃せず、されずの状態を6秒維持すると戦線離脱状態になる)の時周りにいる味方と自分のHPとMPを回復するという効果です。
特にMPの回復量が優秀で、この団長にするだけでMP面の問題が解消します。
サポートに装備するのが一般的だが、雷震子のようなミニオン処理が早く戦線離脱状態なことが多いキャラに装備するのもなくはないですが、ただ初心者用魔棒で事足りる場合が多いですね。
MPが減らなくなるので国師のローブと相性がいいです。
キーボード戦士
オススメ度★★★
究極スキルというのはスキル3のことなので、スキル3から戦闘に入るキャラクターで、かつ火力が必要なキャラクターには相性のいい団長です。
持国天、文曲星、司夜、玄蛛、鐘馗、銀角、ナタ、白黒無常、
辺りで使えるかもしれません。
哲学マスター
オススメ度★★★★★
CC(ノックバックや気絶、凍結など操作不能にする技のこと。減速などでは効果が発動しません)を当てると、相手に被ダメージ+10%を付与します。回復効果もあります。
自分だけが火力アップするわけではなく、被ダメージ+10%を付与する効果なので、味方全体の火力アップにつながるところも強いです。
とりあえずCC持ちのキャラならこの団長でいいくらいです。
アップデートでCDが15秒→20秒に弱体化しました
ただCDが伸びても効果が強いので依然として強力です。
ベテラン
オススメ度★★★
攻撃がヒットするとスタックが溜まり、最大10スタック溜まります。1スタックごとにダメージと、移動速度上昇と、被ダメージが+1%になります。近接型ヒーローの場合は被ダメージは0,5%になります。1,5秒しか持続しないので連続ヒット攻撃を持つキャラか、マークスマンのように持続的に攻撃するキャラと相性がいいです。
被ダメージも増えるのであまり強いように見えないかもしれませんが、それ以上に移動速度とダメージ10%アップが強いです。
CCがなく哲学マスターを装備できず、ウルトから戦闘に入らないキャラに装備するのが一般的です。忍太郎と装備するキャラが被り気味なのでどちらかはお好みで。
リーゼント
マークスマン適正★★★★
オススメ度★★★
基本的にマークスマン専用団長です。ベテランのデメリットが気になるならこちらでもいいでしょう。
アップデートで強化されました
序盤でそれなりに火力が出るようになりました。
忍太郎
オススメ度★★★
シーズン3までは団長はほぼこの忍太郎一択みたいなところがありました。効果自体は変わっていないのですが、他に優秀な団長が多く出てきたため使用率は下がりました。
スキルを沢山使うキャラには今でも強いとは思いますが、CCを持っていれば哲学マスターでいいですし、連続ヒット技持ちならベテランでいいので、採用キャラは少なくなりました。
バスケ少年
オススメ度★★
ダメージを与える効果はおまけで、重要なのは回復量をー50%を与える効果で、スキルを沢山回せて、且つ回復阻害をどうしてもビルドに組み込めないヒーローに採用する団長です。
魔女
オススメ度★
通常攻撃とスキルを組み合わせて使うタイプのキャラでダメージを出したい場合に採用したい団長です。条件とダメージのわりにはCDが短いので使いこなせるキャラは少ないですが、それなりにありかも。
迷子の勇者
タンク適正★★
オススメ度★
ダメージもHP回復も誤差程度の効果です。タンクならCC技をほぼ持っているはずなので哲学マスターでいいでしょう。
天使ちゃん
オススメ度★★
回復かシールドをよく付与するキャラなら採用を検討してもいい団長です。ただ回復やシールド効果のあるキャラは大体CCも持っているので哲学マスターとどちらを採用するか迷うところ。
アフリカ酋長
オススメ度★★★
HP回復量は大したことないですが根性35%(根性値の値だけ状態異常の時間が減ります)が強く、ドラフトピックで相手のCC持ちキャラが多い時などにカウンターとして採用すると強い団長です。
副団長
砂嚢モンスター
タンク適正★★★★★
ファイター適正★★★★
マークスマン適正★★★
オススメ度★★★★★
CC効果のある技を受けた時だけ防御力をアップします。防御力が上がる効果の発動タイミングは、行動不能状態になっている間だけではなく、その行動不能にする技自体のダメージも軽減できるのでとても強いです。一瞬だけノックバックするような技を受けた時でも防御力がアップします。
防御上昇率がかなり高く、対面にCC持ちが来やすいマークスマンが恩恵を受けやすいでしょう。集団戦でもタンクやサポートがマークスマンをCCで止めに来るので終盤でも腐りにくいでしょう。
マークスマン以外でも採用しても強いと思いますが、CCを受けないとまったく効果がないので、相手のチームにCC持ちが少なかったり、サポートのように狙われにくい役職だと腐る可能性があります。
なので攻撃を受けやすいタンク、ファイター、マークスマン辺りの採用が無難かと思います。
ヒックとドラゴン
ジャングラー適正★★★★★
オススメ度★★★★
レッドバフとブルーバフの持続時間が60秒から90秒になります。おまけとしてドラゴンの攻撃が1,5倍になります。ミニオン、モンスター、防御塔を攻撃すると追加で50%のダメージを与えると書いてありますが、これはプレイヤーキャラではなく、ドラゴンが攻撃した場合のことを書いてあるのだと思います。なのでジャングル周りがとても早くなるといったことはありません。
バフ効果が30秒伸びるだけの副団長として見てもいいでしょう。30秒を重く見るかそうでないかで採用を決めましょう。
打たれ弱い奴
サポート適正★
オススメ度★
魍魎や羊麗といった火力に全く振らずHPを増やすようなサポートに採用すると多少は強いかも?静雄とかで採用してる人をたまに見ますね。
まぁでも基本的に名前通りの弱い奴。
食堂おばさん
タンク・ファイター適正★★★★★
メイジ適正★★★★★
マークスマン適正★★★★
オススメ度★★★★★
5秒でHPとMPを15%回復するアイテムをレベルアップするごとに、またはリコールするごとにもらえます。序盤はどんどんレベルが上がっていっぱいもらえるので、とてもレーン戦が楽になります。おばちゃんの優しさが身にしみます。饅頭ありがとなぁ;;
レベルアップするごとにHPとMPを20%回復する魔法武器があります。それの値段は800コインです。メイジだとMPがきついキャラで最初に購入しますが、食堂おばさんがその代わりになりえます。その魔法武器と違って回復するタイミングも自分で決められるのでリコール回数が本当に減ります。
スケボー少年
ジャングラー適正★★★
マークスマン適正★★★★
サポート適正★★★★
オススメ度★★★
戦闘離脱中に移動速度がアップする副団長です。10%上昇はかなり速くなります。移動速度の遅いマークスマンの寄りの遅さをカバーできます。また移動速度が速いと、初撃を当てやすいので、初撃を当てるのが大事なキャラクターと相性がいいです。
イバラ男
オススメ度★★★★★
MP消費が20%減少するため、MP消費が激しいキャラにつけたい副団長です。といってもこのゲーム、MPに余裕があるキャラの方が少ないので大体のキャラに付けたいです。CD5%短縮も地味ですが良いですね。
パンダ君
オススメ度★
スキルを40回当ててやっとHPが600増えますが、たかが600なので・・・
ただ魍魎だと他に採用したい副団長がいないので採用できると思います。
兜モンスター
オススメ度★★★★
戦闘離脱したら徐々にシールドが溜まっていきます。16レベルだと4秒ほどでマックスまでシールドが溜まります。1レベルだと1秒ほどでマックスになります。16レベルだと最大で840ものシールド値が付与されます。パンダ君・・・。
どのキャラでも無駄にならないし、条件も歩くだけでいいので困ったらとりあえずこの副団長なところはあります。
石鹸マン
オススメ度★★★
試合が始まったら50コインもらえます。戦闘が始まったら毎回もらえるわけではありません。
ミニオンやジャングルモンスターを倒すとジャングルモンスターに与えるダメージが徐々に増えていきます。最高25%アップで、25%になると追加で150コインもらえます。
つまりジャングル周回を早くするための副団長なのですが、スキルにはこのダメージアップ効果は乗らないです。通常攻撃でジャングル周回をするキャラに装備するのが好ましいです。
プロゲーマー
オススメ度★★★
敵、もしくは味方のタワーの近くだと防御力がアップします。タワーダイブをよくするジャングラーや、味方の代わりによくタワーの攻撃を受けるサポートでも採用してもいいでしょう。HPを毎秒1%回復もそれなりにでかいのでレーナーで採用するのも強いです。
かぼちゃ法師
オススメ度★★
レベルが4の倍数になるたびに攻撃力と魔法強度が上がります。16レベルで攻撃力が40アップです。竹刀2本分なので、310コイン分の強さです。
魔法強度の方は60アップで修練手帳1,5個分なので、255コイン分です。
貯金ブータ
マークスマン適正★★
オススメ度★★
通常攻撃をよく使うマークスマンか、一部のキャラでなら採用を検討してもいい副団長です。回復効果はおまけ程度ですが、通常攻撃を当てるだけで8コインもらえるのはそれなりです。
カンカン
マークスマン適正★★★
メイジ適正★★
オススメ度★★★
敵をキルするごとにどんどん吸血がアップしていく効果をもつ副団長です。初期から2%あるので、8キルすると最大値の10%になります。10%までいけばかなり強いですが、8キルできているということはかなり有利な試合か、試合が終盤まで長引いた状況でしょう。なので有利な試合をさらに有利にする副団長といった印象です。悪く言えば序盤は弱く、不利試合になりやすいとも言えます。
川豚君
オススメ度★★★
草むらに入れば発動して、通常攻撃でダメージを与えるとCDが始まります。HPの5%の真ダメージは悪くないのですが・・・他に採用したい副団長が多すぎて、なかなか採用できない副団長の一人。
ジャングラーで採用するとジャングル回りが早くなったり、戦闘以外のところでも活躍してくれます。
バレエ猫
オススメ度★★★★
敵をキルするとHPとMPを回復します。ガルダや銀角といった連続キルを狙いやすいキャラで採用したい副団長ですね。アシストするだけでもMPが回復するので、MP管理が厳しいキャラに採用するのも悪くないです。損失分の15%なのでお忘れなく。
以上になります。
動画投稿もしてますのでよろしくお願いします。