ルカリオと先制技は使いよう

主にポケモンのことを書きます。http://chiira519.blog.fc2.com/←過去記事

私がZooを使い続けた4つの理由【ハースストーン】

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初めてレジェンドになれました。正直ここまであっさりとレジェンドになれるとは思ってませんでしたが、それもこれも全てZooウォーロックが強いおかげでした。

私はzooが全てのデッキの中で安定して強く、レジェンドを目指せると思ったため使い続けました。そのいくつかの理由を紹介したいと思います。

 

一応デッキレシピ

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回復ズーではなく普通のズーです。これにも理由がありますので後述。

 

ズーが強い理由

 

1.ケレセス公爵が壊れ

序盤に引ければほぼ勝てるカード。横に並べるデッキほど恩恵が大きいですが、2マナミニオンを入れられないので、アグロデッキには採用しにくいカード。しかしズーでは1マナ、3マナでカバーできるので無理なく採用できます。これ引くだけで不利マッチアップも全て有利!w糞ゲー

ケレセスが引けなかったら勝てないかというと、まったくそんなことはなく、苦手な相手が少ないので安定して勝てます。

ヒロパやコボルトの司書でドローが進むので、ケレセスを探しに行けるのも強い。

 

 

2.事故らない

1マナミニオンが多く、ヒロパでドローできるのでとても事故りにくい。回復ズーは爆発力はあるものの、通常ズーに比べて安定感がありません。上振れを狙って上位を目指すなら回復の方がいいかもしれませんが、レジェンドに行くだけならこっちの方が安定して勝てると考えました。

実際有利マッチアップはほぼ落としませんでしたし、爆発力はケレセスを引くだけで十分です。

 

 

3.不利マッチアップが少ない

完全に不利なのはコントロールメイジぐらいで、他には有利か、悪くても微不利程度。ケレセスを序盤で引ければコンメ以外全て有利です。

特に終盤多かったドルイドをカモれたのは強かったです。

環境からコンメが消えてたのもよかったです。まぁあんなデッキ使いませんよね。試合時間長いし、ミラーくっそだるいし。

(なんでシャーマンに勝てないのかはわかんない)

 

4.試合時間が短い

さっさと終わるのでさっさとレジェンドにいけます。

 

 

後は各カードの採用理由でも書きます。

 

アケラス1

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2枚でもいいが、シャードを2枚採用した方が動きやすかったので1枚採用

 

ヴォイドウォーカー2

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雑に強い。ミラーとか奇数ローグ相手には上手く使いたい。

 

シャード2

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奇数ローグ、zooばっかりだったので2枚採用。後攻ならドルイドにも刺さる。環境に多いヒーロー相手に使いやすかった。

 

司書2

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さいきょー

 

ファイアフライ

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攻撃力が物足りないが、マナが余らない。手札が減らない。これ1枚でケレセスのせいで、存在しない2マナの動きが、これ1枚で取れるようになる。さいきょー

 

炎のインプ2

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さいきょー。コンメとかドルイドには1ターン目からこいつで殴れるかどうかで勝ち負けが決まる。

 

魂の炎2

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どこにでも打てる4点。つよ

 

ケレセス公爵1

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全カードの中で最も壊れ(だと思ってる)

相手に出されたら爆発したくなる

 

ヴォイドリッパー2

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ドルイドが多かったので挑発と虫害ケアに。卵ハンターや、終末預言者、シャーマンのトーテムや、苦痛の侍祭にも強いので環境に刺さっている。有利トレードにも使いやすい。ヘルスの方が高いやつがいる状態で使うことで打点稼ぎに使えたり超便利カード。ただ出さない方が強い場面もあるため、安易に出せないのだけ弱い。

 

タルクリ1

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言わずと知れた便利カード。でも打点が低く、2枚来ると火力が足りなくて負けるなんてことがよく起きたので1枚採用。リッパーで5/1にしていきなりリーサル作るマン。

 

ネルビアンの説凶師1

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盤面取るマン。雑に強い。フィールドになにもいなくても平均スタッツはあるので出してもそれなりに強い。でもやっぱり2枚来ると打点が低いのもあって困るので1枚。

 

獰猛なヒナ1

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疾風取るの下手過ぎて1枚にした。無理やり相手に除去を強要させられるので強いのはわかってはいるが、2枚来ると弱いので1枚。

 

サロナイト鉱山の奴隷2

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実質4/4/6のさいきょー。ケレセス使った後だと4/6/8とかいう化け物。菌術師に繋げられるし入れない理由なし。

 

スペルブレイカー1

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便利カード。でもスタッツが弱いので1枚でちょうどいい。

 

ダークアイアンのドワーフ

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でかくなった鬼軍曹。4マナが少なかったので試しに入れてみたら強かった。ヘルス4なのがAOEに強くて心強かった。

 

ドゥームガード2

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最後のプッシュ役や盤面を取ったり、こいつの使い方次第で勝率が変わる。できるだけ横に並べつつ、こいつを出して、AOEだけで盤面リセットされないようにしたい。

 

卑劣なるドレッドロード2

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アンチパラディン。有利トレードにも使いやすい。スタッツも優秀。除去も吸ってくれる有能。

 

菌術師2

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こいつを上手く決められるかで勝敗がわかれる。最強なので2枚確定でいいと思う。

 

海の巨人1

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最初は事故要員になるから入れない方が強いんじゃないかと思っていたのだが、意外とすぐ5マナ以下ぐらいにはなるし、虫害されたあとに出すのが強かった。zooミラーやパラディン相手でもくっそ強いので2枚入れてもいいが、抜く枠が悩ましい。

 

 

・低価格で組む場合

ケレセスの代用カードはないので、ケレセスは作ってください。まあ他のデッキでも使うからいいでしょ?

エピックのヴォイドウォーカーはネルビアンの説凶師と、獰猛なヒナを1枚ずつ増やせばいい気がする。

海の巨人はダークアイアンのドワーフでいいんじゃないかと。

 

 

 

 

・最後に

ケレセスさいこーwwwwwwww

 

なわけないだろさっさとスタン落ちしろ

後攻、おジャマブルー1枚からワンキル【遊戯王】

必要手札→おジャマブルー、もしくはブルーを呼べるモンスター(レスキューキャット、シャインエンジェル、サモンプリースト→レスキューキャットなどでもおジャマッチング以外であればなんでも可)

 

注意事項としてブルーで自爆特攻を3度行います。よってブルーで攻撃する相手が攻撃力2700以上だったり守備表示だったり、そもそもモンスターがいない場合はできません。ガメシエルを使ったり、チキンレースを使いましょう。チキンレースを使うのでキャノンソルジャーのバーンダメージが入らなくなるのでドロー効果を使わない、ほかのフィールド魔法を使うなどして場から離しましょう。

 

ns→通常召喚 ss→特殊召喚

 

1.おジャマブルーns

2.ブルーで相手モンスターに攻撃して破壊される。ブルー効果でおジャマッチングとおジャマジックを手札に

3.マジックをコストにマッチングを発動。ブルーとアームドドラゴンレベル3を手札に加え、ブルーをns。マジックの効果でイエロー、グリーン、ブラックを手札に

4.2と3をもう一度繰り返す。

5.ブルーで攻撃して破壊される。ブルー効果でマッチングとおジャマ改造を手札に。

6.手札から通常おジャマモンスターをコストで墓地に捨て(ここではグリーンを捨てたものとする)、マッチングを発動。レッドとアームドドラゴンを手札に加え、レッドを召喚

7.レッド召喚時効果で、イエロー、グリーン、ブラック、ブラックを手札からss。(ブラックはEXモンスターゾーンの下にss)

8.ブラックでリンク1。リンクスパイダーをss

9.スパイダー効果で手札のイエローss

10.スパイダーとレッドとグリーンとイエローでリンク4。スカルデットをss(この時スカルデットの斜め下リンクマーカー先のどちらかには通常おジャマを残すこと)

11.おジャマ改造を発動。おジャマ三体を墓地から除外し、A-アサルトコア、B-バスタードレイク、C-クラッシュワイバーンをss

12.AとBでリンク2。コードトーカーをss(なんでもいい)

13.Aの効果で墓地のB手札に。Bの効果でAをデッキから手札に。

14.コードトーカー、C、ブラックでリンク4。ファイアウォールドラゴンをss(スカルデットの真下)

15.Cの効果でAをss

16.イエローでリンク1。リンクスパイダーをss。FWD効果でBをss

17.スパイダーとAでリンク2。プロキシーss。

18.FWDチェーン1、Aチェーン2。Aの効果でもう片方のA手札に。Aをss。

19.FWDの1の効果で墓地からAとCを手札に

 

20.スカルデット効果でAをss。AとBでエクシーズ。ギアギガントss。

21.ギアギガント効果でAを切って、キャノンソルジャーをサーチ。

22.ギアギガントとプロキシーでリンク2。プロキシーss。

23.FWD効果でキャノンソルジャーss。

24.キャノンソルジャー効果でAを墓地に送りバーンダメージ。

25.FWD効果チェーン1、A効果チェーン2で、もう片方のA手札に、手札からAss(FWDの横)

26.24と25を繰り返す。

 

となります。

スカルデットのドロー効果は使っても使わなくてもどちらでもよいですが、使うのであれば、モンスターカードが手札に0枚にならないよう気をつけましょう。なぜならFWDの効果は手札にモンスターカードがない場合、使用することができないからです。アームドドラゴンは1枚手元に残すとよいでしょう。

後攻、おジャマブルー1枚からの展開方法【遊戯王】

最終盤面

スカルデット、相互リンク3のトライゲート、プロキシー×2、効果使用済みのFWD、ABCドラゴンバスター

初期手札

必須:おジャマブルー(レスキューキャットやシャインエンジェルなどでも可)

できれば:一時休戦かチキンレース(ブルーで自爆するためダメージが痛い)

ユニオンモンスター1体(ついているところで手札にユニオンモンスターがいないとcの効果が発動できません。初手手札になくてもスカルデットの4枚ドローで引いても間に合います)

 

ns→通常召喚 ss→特殊召喚

 

展開方法

ブルーをnsバトルフェイズに移行戦闘破壊されにいき効果でおジャマッチングとおジャマジックを手札にコストでマジックを捨てマッチング発動、ブルーとアームドドラゴンモンスターを手札に加えブルーをnsマジック効果でイエロー、ブラック、グリーンを手札にここまでの手順をもう一度繰り返すブルーで戦闘破壊されにいき、マッチングとおジャマ改造を手札に手札のグリーンをコストにマッチング発動、レッドとアームドドラゴンを手札に加えレッドnsレッド効果でイエロー×2とグリーン、ブラックをssメインフェイズ2へ4種類のモンスターでスカルデットをss、効果で4枚ドローし、アームドドラゴン3枚を戻す改造発動しABC素材を3体ss4体でFWDをss→cabの順でチェーンを組み、デッキからa手札、墓地からb手札、手札からaをssスカルデット効果でbを手札からssaとbでプロキシーssFWD、b、aの順でチェーンを組み、aの効果でa手札、bの効果でcを手札、FWDの効果でcをssFWD効果で墓地のaとb手札にスカルデットとcで逆のexモンスターゾーンにコードトーカーssFWDとcの効果発動しaとbをss(FWDのリンク先に)コードトーカーとaとbでスカルデットssFWD、b、aの順でチェーンを組み、cを手札、aを手札、cをssロキシーとcでスカルデットの下にトライゲートssFWD、cの効果でa×2をss(FWD横)a×2でプロキシーss→FWD、a、aの順でチェーンし、aを二枚手札に、aを1体ssスカルデット効果でaをss→a×2でプロキシーss→a×2効果でa×2を手札に→墓地のabc除外し、abcドラゴンをss

 

 

もしexモンスターゾーンを使用されている場合

FWDの効果で墓地のaと相手のexモンスターゾーンのモンスターを戻す→→スカルデットとプロキシーとcでスカルデットを逆のexモンスターゾーンにss→cとFWDの効果でa×2をss(FWD横)→a2体でプロキシー以外の適当なリンク2モンスターss→FWD、a×2の順でチェーン、a×2の効果でa×2手札、aをss→aとリンク2モンスターでスカルデットの下にトライゲートss→FWD、aの順でチェーン。bを手札に加え、aをss→スカルデット効果でbをss→aとbでプロキシーss→FWD、a、bの順でチェーン。ユニオンモンスター手札に、aを墓地から手札に、aを手札からss→aとFWDでプロキシーss→墓地のabc除外し、ABCドラゴンss

で上の展開の盤面からFWDが消えた形になります。プロキシーで破壊するモンスターがトライゲートかABCなので盤面としては少し弱くなりますね。

 

3日でレート2190になった私が勝ち方を解説【どうぶつタワーバトル】

釣りみたいなタイトルで申し訳ない^^

動物の積み方解説的なのは結構あるんですが対戦中に意識することとかはあまり見なかったのでその辺を自分なりの考えを少し解説したいと思います。

 

まず初心者に基本として…

このゲームは対戦ゲームです。高いタワーをつくることが目的ではありません(それが目標の方にはこの記事は全く意味のないものです)。自分がタワーを崩さず相手に崩してもらうにはどうすればいいかを考えましょう。相手にされて嫌なことをするのは対戦ゲームの鉄則です。それがわかっていれば上達が早くなると思います!

 

 

 

1.次の自分のターンの盤面を想定する

例えば自分のターンでシマウマやトラみたいな中型サイズの動物が2匹ほどおけるスペースが残っていたとして、もしこの盤面の時に攻めの積みをすると自分の首を絞めてしまいます。

なぜなら相手はこちらの攻めの積みを無視してもう片方の安定する足場に積めばいいだけだからです。それにもしそこで相手が攻めの積みをしてきた場合、次の自分のターンにそれを返すのは難しいです。

攻めの積みをするときは足場が一か所しかない時、もしくは二か所あったとしても動物をその二か所の真ん中に置くことで相手が一か所しか置けない状況を作り出せる場合に限ります。

 

2.序盤はどうでもいいのでアグロがオススメ

序盤(1~4体ぐらいまで)は正直なに置いても大して変わりません。回転させたりするだけ時間の無駄なのでさっさと積みましょう。自分が先攻なら中型動物を端に置いて3体並べるのも時間の無駄なので足場は2体から始めるように置きましょう。対戦回数をこなして試行回数と経験値を稼ぐのが大切です。

 

 

3.中盤のタワー形成は自分から

大体の勝負で序盤は足場が動物2~3体分あると思います。そこから足場がなくなり最終的には1本のタワーになると思います。その1本のタワーを形成する1体目は自分からつくることで試合を有利盤面から進めることができます。つまりは1で解説した有利盤面をつくるタイミングと言ってることは同じです。

 

 

4.できるだけ安定した不安定な置き方をする

日本語が不自由ですね。つまりはどういうことかというとまっすぐ置かないということです。平らな足場は相手にとって非常に置きやすいです。なので常にちょっと動物を斜めに置いたりすることを意識しましょう。ただし安定してそれができる時に限ります。無理に斜めに置いて崩して負けてしまっては意味がありません。土台の1~3体目は斜めにする必要はありませんが4体目以降は意識しましょう。

 

 

5.時間切れを有効活用

動物を落とすときは一度指を離さなければならないのですが、離す際に少しずれてしまった…という経験は誰しも一度ぐらいあるのではないかと思います。確実に積みたい場合は指を離さず時間切れまで待てば勝手に落ちてくれるので便利です。これはかなり重要テクニックだと思っています。少しのずれが勝敗を左右します。

またタッチペンを使うのも正確性が上がるかもしれません。指よりはやりやすいです。

 

 

6.結局大事なことは

ここまで攻めのことばかり書いた気がしますが実際は攻め2守り8ぐらいです。凡ミス、無駄な攻め、をなくし安定択を選び、安定して攻めれるところで攻めるのが重要です。

攻めや守りのバリエーションを増やすために強い積み方を知っておくことは結局重要ですね。重心のことを知っておくとタワーが組みやすいです。まぁでもネットの情報を見ずに適当に3日やっただけでも2200近くまでいけたので対戦していれば大体強い積み方や重心は覚えると思います。

 

 

 

 

 

まぁぶっちゃけここに書いたことなんて考えながらDTBやってないです。適当に楽しみましょう。

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【SM】最近のシングル環境ポケについて【復帰勢向け】

ポケモン復帰したいけど環境についていけない~><って人から要望があったので簡単にテンプレ以外の使用率上位のポケモンの型をまとめてみる。

ってか正直環境とか流行りとかあまりわかってないし人の構築記事読まないので全然そういうのわかんないんだけど?にわか晒すだけなんだけど書けって言ったやつ責任取りなさいよね。

 

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f:id:Ranranm:20170915034114p:plainミミッキュ

最近増えているのはなんといっても耐久振りのミミッキュ(ABミミッキュ

バシャの特化フレドラ、テテフの特化サイキネとかを耐えてくる。耐久ライン下げてガッサ抜いてるやつとかもいる。が基本的にSは4振りとかその程度。持ち物は妖Z。じゃれ、かげうちまでは確定(けんまいもほぼ確定)で他は選択。

 

 

メガリザードン

ガブのがんぷう耐え程度まで耐久を振ったリザYが流行り。Sはほぼ振ってないものいるし特殊耐久を捨てて、70族抜きまで振ったものも。技はソラビ、めざ氷まで大体確定で、残りは選択。テンプレは文字とニトチャ。

 

 

カプテテフ

初期はスカーフしかいなかった気がするが、最近は襷が増えてきたし(挑発持ってる)対面性能を高めたHB眼鏡orZテテフなんかも多い。

 

 

カプコケコ

風の噂で聞いただけなんですけどリフレクター弱点保険型なんてやつもいるらしいっすよ。持ち物ランキングに乗ってないレベルだけど。

 

 

ゲッコウガ

メガバシャの登場で水手裏剣が大体搭載されてる。最近の流行りだとカノン水Z型?

イドカノ、れいび、めざ炎、手裏剣とかがテンプレ?守る貫通でメガバシャを倒せる。

 

 

ギルガルド

大体4割近くのガルドがゴーストZ。大体特殊だと思うが物理もいる。シャドボ、かげうち、どく、キンシがテンプレ。

 

 

カバルドン

物理受け、起点作りどちらも現役。物理受けでも地震ワンウェポンだったり、マンダの起点回避のための氷の牙搭載だったりする。守るもちも少しいて、Z軽減だったり、欠伸守るしたりする。

 

 

ポリ2

S5のランキングを見る限り、DLが5割、トレースが3,5割、アナライズが1,5割らしい。性格は図太い5割、控えめ3割、特殊受け1割ってところ。

 

 

ゲンガー

鬼火持ちより催眠の方が多いピロロロロロロロロロロロロロロロロwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

 

 

ガルーラ

大体捨て身、炎P、グロウ、不意打ちとかねこ、捨て身、れいP、地震とかそんな感じの構成が多い。

 

 

アシレーヌ

アシレーヌZも多いが、襷型も増加。アシレーヌは高火力で鈍足中耐久なので、上から一撃で仕留めるというのが一般的に楽な対処法なのだがそれを逆手に取り、襷で耐えて激流アリア+アクジェなどで切り返していく。襷じゃない型だとHBに振ってマンダの捨て身耐えぐらいまで振ったアシレーヌが多い。ガルーラと組んでいたら襷が多いかもしれない。

 

 

ヒードラン

最近アタッカー型しかみない。3割ぐらいは食べ残しもってるけど

 

 

ロトム

チョッキ持ったり、水Z、炎Zぶっぱなしてきたりする。オボンで鬼火撒く型とかはみたことない。

 

 

 

ここまで私に書かせたんだからポケモンやらないと許さないんだからね

S5 リザアシレミミッキュ【最高1930ぐらい】+S6にむけて決意表明

S5は個人的には結構潜ったほうでメインサブ合わせて250戦ほどしましたが、S2~S4をまともにしてなかったツケが来たというか、実力の足りてなさを実感しました。構築も納得いくできとはいえず1830~1900で安定はしていたものの1930で我慢できずに解散しました。

 

誰の参考にもならないゴミパですが一応戒めに書いておきます。

 

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構築のコンセプト

1、リザXで初手有利対面をつくる。

2、初手で数有利をとり、トリルミミッキュで詰める。

3、アシレーヌとガッサでステロ役を選出させない。

 

 

リザX

フレドラ、逆鱗、ニトチャ、けんまい

 

前にブログに書いた対面性能高めのリザ。こいつが強いだけのパーティーだった。結構刺さりの良いパーティーが多かった印象。

(このパーティーで使う分には)Sの遅さが負けに繋がることはなく、耐久振りが生きる試合がとても多く強い調整だった。

 

このパーティー唯一のコンセプトは、アシレーヌとガッサという初手に出てきやすいこの二体に対して、相手が出してくる対策ポケモンに大体有利対面をリザXでとれるというものである。(コケコ等の電気タイプやらゲンガーやら草タイプとかその辺)

 

 

アシレーヌ@眼鏡

控えめHCぶっぱ

アリア、イドンプ、ムンフォ、めざ炎

 

バシャが増えると思っていたのでトリルからなにかを通すというのを今期の構築テーマのひとつにしていた。トリル役はクレセかミミッキュで試して結果ミミッキュで使ってきた。トリルアタッカーはテテフやリザYなど試したが、Sが中途半端で使いにくかったので遅いアシレーヌを使った。

眼鏡の理由は本当はzを持たせたかったが、ミミッキュの汎用性、パワーを上げたかったからミミッキュにZを持たせた。なので同時選出の多いアシレーヌは持たせるものが眼鏡しかなかった。

 

正直強いのか弱いのかよくわからなかった。おそらく数有利取れれば詰めとしてミミアシレは強いが数不利をとるとほぼ巻き返せないのが弱い。6世代から自分は数有利不利をあまり意識しない(というか変に交代して相手に積まれたりとかして負けたくないので基本的に交代しない)戦い方ばかりしてきたので、この構築は全く向いていなかったと思う。

 

 

ミミッキュ@妖Z

AB

じゃれ、かげ、けんまい、トリル

 

大体はアシレーヌのところで書いたが、数有利取れないと雑魚。

今思えば2番手以降にしか出さなかったが初手から出していけばよかった。

 

 

メガメタグロス

HAS

アイへ、れいぱん、かみぱん、あむはん

 

テテフ、ガルーラ、ウツロイドとかリザが出せないときに出すメガ。別に強くもなければ弱くもなかった。入れてる理由がいまいちはっきりしない。

この構築が好きじゃない理由の一つ。

 

 

ランドロス@地面Z

陽気最速

じしん、うちおとす、みがわり、けんまい

 

この枠が一番訳が分からない。このブログで書いたヒコウZランドやゴツメランドやらいろいろ試してみたけどしっくりくるものがなかった。

この構築が好きじゃない理由の一つ。

 

 

キノガッサ@襷

陽気AS

たねがん、がんぷう、マッパ、ほうし

 

とりあえず襷あまったし入れてみた枠。選出誘導ができ、リザXで有利対面がとりやすくなる。強いといえば強かったがモロバレルをよく見たし、刺さってると思って出したら自慢の対策ポケで倒されたり、ラムカバしか出てこなかったりと使いこなせる気がしませんでした。

 

 

 

 

解散した一番の理由はカバルドンがどうしようもないということ。

あとは増えていたバレルのサイクルを崩せなかったり、ランドとグロスが気に入らなかったり、ミミアシレガッサといるので最低限のサイクルすら回せない、特殊がアシレだけなど…正直1930までいけたのが奇跡なほどゴミ。

 

 

気づいたんですけど、自分は結果を出したい!ポケモンを楽しみたい!などという理由でポケモンやってるんじゃないと思うんです。多分自分の中で納得できる完璧な構築を生み出したいんだと思います。

 

完璧な構築をつくれば結果がついてくるんでもちろん結果も重要ですが。

 

 

だからこそ、S6こそ「ルカリオ入り」で完璧な構築を作ります。ルカリオがいなきゃ自分の中の完璧とは言えない。

 

 

ただ、少し今述べたことと矛盾するかもしれませんが…S6は結果を求めるのではなく、全力を出し切ることを目標にしたいと思います。

おわり

【単体考察】意地っ張り ニトチャ リザX調整案【SM】

対面性能高め(?)のリザXの調整を考えてみました。

 

 

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意地っ張り 171-198-132-x-107-135

努力値H140 A236 B4 D12 S116

 

確定技→フレアドライブ 

 

推奨技→逆鱗orドラゴンクロー ニトロチャージ

 

選択→剣の舞 雷パンチ 地震 竜の舞 鬼火 羽休め(左にある技ほど重要度が高いと個人的に思っている技)

 

タイトルがニトチャなのにニトチャは確定技じゃないのかよ!というツッコミをされそうですが一応竜の舞でも使えなくはないので推奨技にしました。

ただ個人的にはニトチャはほぼ確定です。

 

 

A調整(陽気でも落ちるものは書いてません)

11n

フレドラ

ABミミッキュ(151-124)へのフレドラの乱数が変わらない最低ライン(62,5%で乱1)

H191B113(ミミッキュのA1段階上昇Zシャドクロ耐えの)ランドロスを確2(A1段階ダウン)

HB特化テッカグヤを確1

H252振りメガゲンガーを確1

 

逆鱗

H171B150メガボーマンダを43%で乱1(A1段階ダウン)

ニトチャからだと確定落ち

 

ドラクロ

調整先が思いつきませんでした☆

 

雷パンチ

H176-183カプレヒレをオボン込みで確2

H204-102マリルリやマンダの捨て身耐えアシレーヌを確1

 

地震

無振りメガバシャーモを81,3%で乱1

 

HB

特化ミミッキュのZじゃれ→かげ乱数2耐え(0.7%で落ちる)

特化メガガルーラ地震確2

補正なしメガガルーラのねこすてみをいい乱数で耐え(頭悪いので計算できません。最低80%~最高105%)

 

 

HD

特化テテフのPFサイコキネシス確定耐え

 

最速70抜き

ニトチャ後最速130抜き抜き

 

 

この調整ならニトチャでミミッキュの皮を壊しつつZとかげうちを耐えて相打ちにまでもっていけます。ABミミッキュにも有利な乱数で勝てますね。

タスキミミッキュには勝てません。

 


ニトチャ剣舞で全抜きを狙うというよりは、襷や皮外しにニトチャ、高耐久崩しに剣舞で対応範囲を広げているだけなので抜き性能には期待しない方が良いです。


対面性能が高いリザというと耐久振りのリザYというイメージですが、リザXも電気に強い、タイプが変わる、受けルに強い、バシャに対面から勝てるなどリザYに負けないメリットがあると思います。

 

長くなりましたが最後まで読んでいただきありがとうございました。