ルカリオと先制技は使いよう

主にポケモンのことを書きます。http://chiira519.blog.fc2.com/←過去記事

ポケモン&ブログ引退

このたび、私はポケモンを引退することを決意いたしました。引退会見をこっそりと開きましたので一部公開したいと思います。

 

 

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イ「じゃあまず、最高レートを教えてくれるかな」

僕「2111です」

イ「2111?SM?」

僕「ORASです」

イ「ORAS?あっふーん…(察し)」

 

イ「え、SMの最高レートはどれぐらいあるの」

僕「S1が2002でS2が1800です」

イ「今なんかポケモンやってるの?すごい(昔はポケモン)ガチ勢してたよね」

僕「特にはやってないんですけど、(イメージ)トレーニングはやってます。いつの日か2200にいけると信じて」

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イ「彼女とかいる?」

僕「今はいないです」

イ「いつまでいたの?」

僕「こ、去年ですね(ちょっぴりみえっぱり)」

 

イ「(女の子だと)どういう系統が好きなの?」

僕「そーですね…やっぱり僕は♰王道を征く♰堀裕子ちゃんですかね」

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イ「じゃあ(堀裕子ちゃんで)オ〇ニーとかっていうのは」

「やりますねぇ!!!」

イ「やるんだ…」

僕「やりますやります」

 

 

 

というわけで、インタビュー内容からわかる通りポケモンとブログを引退します。

今まで、ご愛読ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

復帰はS4の終わりごろを予定しております。

オチに困ったらゆっこ使うのやめろとか言わないで

メガリザードンの見分け方

リザードン検定1級の僕が見分け方を教えます^^

 

 

個人的な見分け方

Xの場合

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スイクンと組んでいる

・積み構築っぽいのに入ってる

・電気重そう

 

そんな感じのパーティーはXなんじゃないかなって

 

Yの場合

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・それ以外

 

 

これだけです。なんだ改めて考えると見分けるの簡単だなぁ…

 

 

 

は?こんなので参考になると思ってるのかタㇶねという過激派の声が聞こえてきそうなのでなんでこんなガバガバなのか言い訳させてください><

 

 

 

そもそも見分けるつもりもなければその必要もない。

 

・その理由

どっちかでヤマ張って外して負けるなんてあほらしいので、どっちが来ても負けない立ち回りや選出を毎回してます。有名どころだとガブとかですかね。僕のパーティーだとチョッキランドとかになりますかね。

でもそういう選出ができないときはどっちかに絞らないといけないだろ!って声が聞こえてきますね…。…それはあなたの構築が悪いのでは?^^

 

 

そして僕ぐらいになると感でどっちかなんとなくわかってしまうのです。感覚的なものなので文字にして説明するのは難しいですが…相手のレートや名前、キャラの性別やパーティーを見て心理学的な観点から無意識のうちに分析してしまっているのかもしれません…

 

 

そしてなんといっても50%で当たる!50%ですよ50。1/2。2回に1回。簡単な話わからなかったら50%にかければいい。誰でもできますねwwww

 

 

デレステの新要素「スライド」

ポケモンブログなのにデレステのことで申し訳ないですが新要素の「スライド」の判定がよくわからないという意見がよく見られたので解説。

 

 

 

スライドの仕様

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スライドとは上記の画像のような紫の長押しノーツのことで、一番右のキャラ(堀裕子)をA、その左のキャラ(堀裕子)をBとしてこのスライドはAからBにゆっくりと移動する。(キャラが同じでややこしかったですね。でも謝りません)

 

長押しと矢印ノーツの合体版みたいなもの。矢印ノーツと同じように折り返ししたりすることもある(AからBに行ったあとまたAに戻るなど)し終着点でスライドしたりもする。

 

いつもの矢印ノーツと違うところは簡単に説明すると「ゆっくり移動する」ことと「離さなければならないこと」

難しく説明するとフリックしなくていい。まぁmaster∔に挑戦するような人はこの違いはわかっていると思うので省略。

 

 

スライドのコツ

 

実はこのスライド、見た目通りに押しながら移動しなくてもいい。

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このゲーム簡単に説明すると矢印が書いてあるところには判定がないため押しても反応しない。つまりこの矢印の間をスライドノーツ通りにゆっくり移動する必要はない。

 

ということはA地点にスライドノーツが飛んで来たらすぐに終着点であるBに指を移動させてもよいということである。

逆に話すときだけBに移動し、ぎりぎりまでAで長押しするということもできる。

 

一応試したが話すときは流石に終着点でないとダメだったのでこの画像だとBで指を離さないといけない。

 

あと上記であげた折り返しスライドは、折り返す地点に一度終着点が設定されているので最終終着点で先待ちということはできない。

例えばAからBにスライドし、さらにAに帰るスライドだと最終終着点であるAでずっと長押ししているだけではミスになる。

 

 

まぁ頭でわかってても処理が追いつかないと思うので結局慣れ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

master∔をフルコンする裏技

 

 

ここまで見てくれた方にだけ、特別に私だけが見つけたフルコンするとっておきの方法を教えましょう…(笑)

 

 

用意するもの

堀裕子SSR

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スプーン

 

 

1.まずゆっこにサイキックパワーを教えてもらう。

2.スプーンを曲げてみる。

3.2が達成できないと思うので1へ戻る。もしできたサイキッカーなら4へ

4.ライブをしてみるとなんとあら不思議。サイキックフルコンボ

 

 

なんだいつものゆっこ茶番か。もうマンネリだろとか思ったやつ。

なんだよ、これしかないんだよ悪いか。

 

 

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えっちだ……

 

ゆっこといえばヘソというイメージが強いですが胸も尻もいいですね。

色気のいの字もないゆっこですが身体をよく見てみると大人なのがまたそそられるというかえっちですね。

【S1 最高最終2002】ルカリオマンマン水ジバコ ♰MR-Revolver ~Bullet of the steel~♰

2002なんて結果じゃ構築記事書くのも恥ずかしいんですが一応記録として残しときます。

 

 

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見てわかる通り相性補完のいいマンダマンムーレヒレジバコでサイクルを回すパーティ。ジバコのボルチェンやバルジーナのとんぼ返りで有利対面を作り、ルカリオやマンダで圧力をかけていく。

 

なんだこのくっせぇ構築名!?と思った方は最後の方で解説するので読んで♡

 

 

個別紹介

 

メガルカリオ@メガ

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陽気AS252残りD

インファイト ボーンラッシュ バレットパンチ 守る

 

い つ も の

鋼タイプでフェアリーが増えたくせにフェアリーに蹂躙される糞雑魚ナメクジ。

 

最終日まではこの枠はメガゲンガーだったがルカリオがいないとやる気が出なかったのとガルーラがわりと増えてて腹が立ったので無理やり投入。

 

ボーンラッシュはミミッキュが重すぎたので対面で勝てるように願いを込めてお祈り採用。守るはフェローチェどうしようもないので採用。2000チャレンジで役に立った。

守るという技は拘り持ちに強くなったり今作だとフィールドの時間を稼げたりとわりと好きな技のだがルカリオとかいう低スペックポケモンに守るとかいう技に技スぺを1つさいている時点で欠陥としか思えない。

 

 

ガルーラが増えてくれるとこいつにも存在価値があるってもんよ。

 

 

メガボーマンダ@メガ

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無邪気AS

H4 A212 B4 C36 S252

 

捨て身タックル 流星群 大文字 羽休め

 

ルカリオなんかより11倍ぐらい信用できるメガ枠。

最速両刀な理由はマンダでマンダを見たかったから。実際マンダ対面は一度も負けなかった。大文字はテッカグヤを2発で沈めるため採用したが地震が欲しかった場面もかなり多く、選択。羽休めもそこまで使わなかった。

 

威嚇もありジバコイルとの相性補完も優秀なので、下手にメガシンカせず威嚇を残しつつ釣り交代する場面もかなりあった。

 

やっぱり僕がボーマンダ使うと竜の舞がない型に落ち着く。

 

 

ジバコイルとつげきチョッキ

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控えめH236 B4 C76 D156 S36

 

10万ボルト ラスターカノン めざ地面 ボルトチェンジ

 

このパーティの真のエース。神。god。火力あり、タイプと現環境にいる特殊に対して受けが噛み合っている。素早さも最低ラインある。

 

ブルル以外のカプ系、テッカグヤ、ポリ2の毒稼ぎ、メガゲンガーバルジーナ、ミミッキュ、アシレーヌ、ジバコミラー、パルシェン、ポリZ、デンジュモク、雨パ、アローラキュウコン、ヤドランなどなど

役割対象多すぎて過労死担当。カプ系に安定して投げられる安心感は素晴らしかった。テッカグヤもSに振ってない個体が多いし、そもそも地震持ってない個体もいる。地震食らってもそもそも耐えるなどわりと安定する。

役割対象が多いのでわりと初手に投げがち。

 

最近は対策がきつくめざ地面が飛んでくることが多くなったりコケコがZ自然の怒りやら瞑想やらでジバコで勝たせてくれないこともあるので過信は禁物。

 

 

マンムー@珠

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意地っ張りA252 D244 S12

地震 つららばり こおりのつぶて どくどく

 

電気タイプへ強くしサイクル性能を高めたADマンムー

Dに振ったことによりテテフやデンジュモク等高火力特殊ATがいても安心して初手に投げることができた。

しかしギャラが多い環境ですぐ起点にされる→舞われるとバルジーナしか止めるやつがいない。とわりと使いにくい印象を受けた。

 

 

カプ・レヒレ@水Z

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控えめ H236 B4 C252 D4 S12

 

ハイドロポンプ ムーンフォース しぜんのいかり くろいきり

 

ORASのマンマンスイと同じ感じで使えるポケモンを探すとやはりこいつにたどり着く。しかしこいつは物理受けというよりはアタッカー。

 

元々はマンダの止まるポリ2テッカグヤを倒すための最速テッカグヤ抜きまでSに振り自然の怒り→Z技でポリ2もテッカグヤも落とせるレヒレを使っていたがその対面が対して作れずHCに変更。

 

レヒレは火力のないポケモンというイメージが強いので不意のCぶっぱZ技の超火力は強かった。がH振りだけなのでガブの地震ニ発が乱数だったり、ギャラに後出しから勝てなかったりと対面性能はそれなりだがサイクル性能はイマイチな印象。そもそもムーンフォースが通る相手との対面が多い(ギャラマンダガブ)のでZ技をぶっぱなしにくいのも欠点。

 

しかしこいつの本当の強さはくろいきりとかいう技で、Z技で打つと体力が全回復は有名だがこの技素で使っても強い。今作から補助技Z技という一度きりの積み技ができたことと、レヒレというポケモンが火力のないポケモンというイメージから積みの起点と見て積んでくることが多いのでよく刺さった。

 

多分図太いオボン塩水型とかの方が強いと思う。くろいきりは譲れないが。

 

こいつのフィールドのせいでマンダの流星群の火力が下がることがあるので注意(1負け)

 

 

バルジーナゴツゴツメット

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腕白HBぶっぱS4

 

イカサマ とんぼがえり どくどく 羽休め

 

ハッサムよりとんぼ返りしてる鳥。

知名度がないためかこいつのとんぼ返りはほぼ読まれないため強い。物理アタッカーに出してとんぼしてルカリオジバコイル、マンダ辺りで有利対面をつくり圧力をかけていく。

Sラインもハッサムをギリギリ抜けて、耐久ポケモンには上からはね休めできて、かつそこまで速くなく、後攻とんぼ返りができるSと優秀。

 

だがとんぼを一度見せた後の動かしにくさや、そもそも相手が交代しなかったらきつい場面もあるなど相手依存の立ち回りにもなりやすい。

このポケモンを見せると相手はリスクほぼなしだと思ってコケコが出てくるため、とんぼでマンムーかジバコを合わせてやると気持ちがいい。

 

 

基本的に選出率はジバコ1位、マンダ2位で残りは同じぐらいという比較的バランスがいい。

変えるならマンムーレヒレバルジーナ辺りだろうか。ルカリオに愛着がないなら真っ先に抜くことを推奨。僕は抜けない呪いにかかっているので抜きません抜けません。

 

欠陥も多いが初めてサイクルパーティを使いこなせて楽しかった。

 

 

さて

構築名のことだが…説明しないとわからないと思われるので解説。

 

まずMR

これはM=マンダ R=ルカリオ

である。これにはもう一つの意味があるのだが後述。

 

そしてRevolverだがこれはもちろん回転式拳銃のリボルバーである。

この構築をよく見てほしい。ジバコイルバルジーナでパーティを回転させ、マンダとルカリオで相手に圧力をかけ粉砕する……

つまりジバコイルバルジーナが弾倉(マガジン)の役割をし、

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マンダとルカリオは相手を粉砕する…つまり弾丸の役割を果たしていたのだ。

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なるほどなぁ。

 

マンムーはつららが弾丸っぽいので弾丸側。レヒレはこじつけが思いつかなかった。

 

サブタイトルの ~Bullet of the steel~はもちろんバレットパンチから取っている。鋼2体で相手に圧力をかけていくところもマッチしている。

そしてバレットの意味は弾丸。弾丸はRevolverに装填するものである。

 

まさに全てが噛み合っている…たまげたなぁ。

 

さらにとどめにこのMR

これはマンダルカリオという意味のほかに

「マニューリン MR 73」

というフランスのリボルバー拳銃があるらしい。つまりそれともかかっているのだ。

 

長いのでこの構築名は

「マニューリン構築」もしくは「MRR」構築と名づけることとする。

サイクルパは面白かったのでこのMRR構築を元に、より良い構築を生み出したいと思う。

レート2002の言い訳

ポケモンガチ勢を名乗っておきながら、レート対戦合計150戦程度。最高最終2002。というガチ勢(笑)な結果で終わらせてしまったS1。最低ラインではあるものの最低ラインは最低ラインであり、僕が目指す2200には程遠く、最終が2002ならまだしも最高が2002の時点で2100すら目指す気持ちが全く見えてきません。

しかしそれには様々な理由がありました。



①使えるポケモンが少ない

これが一番の原因でいろんなポケモンを試して試行錯誤しながらパーティを完成させていく僕にとっては、ポケモンの選択肢の少なさは奇抜なポケモン、構築を閃く足枷にしかならず、結果やる気が上がりませんでした。



ルカリオを捨てた

2002を達成した最終日には結局ルカリオをパーティにいれていたが、前日まではルカリオを抜いていた。ルカリオの弱さに嫌気が差したのだ。しかしルカリオを抜いた僕は抜け殻でアイデンティティ、やる気、強さ、いろんなものを失っていた。そのことに気づくのに最終日までかかった。



③慣れないサイクルパーティを使った

いつも対面構築や積みサイクルを使っていたのでサイクルパの組み方がよくわからず完成するのに時間がかかった。いや今も完成はしていないのだが



スクフェスにハマった

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天使かな?



⑤麻雀にハマった

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役覚えるの大変ですよね。



⑥パズドラにハマった

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課金しまくりましたもうお金ありません。




カイジにハマった

麻雀にハマる→アカギを見る→カイジを見る

このコンボが凶悪でかなり時間を食われました



⑧ひとりデュエルが楽しかった

遊戯王って一人でやっても楽しいんです




ソフィーのアトリエにハマった

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ソフィーのアトリエps3、ps4、psvitaで大好評発売中!

フィリスのアトリエも発売したのでよろしくお願いします>_<




じゃあ僕は今からダンガンロンパ3をやってきます。

さよならポケモン。気が向いたらまたやるかもね。

【ポケモンSM】S1のメガルカリオ考察

 

ORASからいろいろ仕様変更があり、ルカリオ自体はORASからなにも変わらないものの、相変わらず環境がルカリオに優しくない今日この頃。みなさんはルカリオを使っていらっしゃいますでしょうか?

 

目次

 前置きはいいから結論を言え。そんな方は3と5だけご覧ください。

1.ORASからの変更点

 

さてルカリオですがまずORASからの変更点として

 

 

 

という変更点があります。

1つ目の変更により先にメガしていてもメガゲンガーや最速メガボーマンダの上を取れなくなりました。

ルカリオ自身もメガシンカできるのでメリットではあるのですがメガゲンガーの上を取ってアイアンテールで倒すということができなくなったのは本当につらいです。

 

 

2つ目の変更点はかなりルカリオにとって大きい変更点です。ポリゴン2ナットレイクレセリアといったポケモンたちの電磁波採用率が下がると思われるので積みの起点にしやすくなります。

 

 

3つ目の変更点のガルーラの弱体化。これが問題で、単純にもっとも重要だった役割対象が減ったということです。せっかく同速勝負しなくてよくなったのにいなかったら意味ないよなぁ!?

 

 

2.S1でのルカリオの役割対象

メガガルーラというもっとも大きい役割対象を失った今ルカリオの役割対象は誰なのでしょうか?

 

物理型、特殊型によって役割対象が変わってきますが、下記のポケモンはどちらの型でも役割対象となります(使用率が高いポケモンだけ)

 

メガガルーラ

・ポリゴン2

ジバコイル

パルシェン

キュウコン(アローラ)

マンムー

・ウツロイド

ドサイドン

・テッカグヤ

バルジーナ

ハッサム

サザンドラ

 

 

こんなところでしょうか?注目したいのはやはりポリゴン2に強いところですかね。S1は格闘タイプが貧弱なのでポリゴン2に強いところは評価できます。

しかし

メガボーマンダ

・メガギャラドス

ギルガルド

といった採用率上位の積みポケモンに簡単に起点にされるゴミです。

 

 

 

3.物理メガルカリオ考察

さて物理ルカリオについてですがまずメリット、デメリットから

 

メリット

・格闘技の命中安定

・サブウェポンの範囲が広い

 

デメリット

・鋼技が実質バレットパンチのみ

 

 

アイアンテール覚えないのがつらいです。

 

格闘タイプが半減のポケモンにはなかなか火力を出すのが難しいので格闘タイプの通りが良くないと選出がしにくいです。

 

そこで重要となってくるのがサブウェポンです。

 

 個人的にはインファイト、剣の舞まで確定です。

剣の舞はテッカグヤ対面でないと困るからです。A特化地震でもルカリオは耐えますがインファイトを打ってしまうと落ちるので剣の舞がないと役割対象となりません。

 

電磁波の採用率の低さからポリゴン2対面でもわりと安定する選択肢になります。 

 

残りの2枠は

先制技、地震ストーンエッジ

からの選択になります。

 

構築によってギルガルドが重いなら地震ギャラドスが重いならストーンエッジにしましょう。

正直先制技を削って両方覚えさせるのもありだと思います。

 

役割関係を逆転させ無理やり通す。ぐらいの使い方じゃないとルカリオで3縦どころか選出すらできない環境だと思いました。

 

 

4.特殊メガルカリオ考察

特殊型のメリット、デメリット

 

メリット

・火力高い

・高火力(?)鋼技が使える

 

デメリット

・\外す/

・サブウェポンがない

 

技構成は気合玉、真空波、ラスターカノン、悪巧み以外にないです。

 

正直特殊ルカリオはまだサンムーン環境で使ったことがないので想像で話してますがおそらく弱いです。ギルガルドギャラドスに有効打がないどころか、ポリ2とよく組んでいるガラガラにすら有効打がないのでポリ2対面で積んでも引くしかありません。

 

ステロからの積みサイクルなら先に積んでしまえば最速じゃないメガボーマンダやメガギャラドスに勝てるのでそこは強そうです。

しかし起点作りとして優秀なポケモンが少ないのが問題かもしれませんね。

 

 

5.結論

私の中の結論としてルカリオを起点にしにホイホイ出てきたギルガルドorギャラドスを狩れる地震orストーンエッジ採用メガルカリオが一番強いと思います。今の環境なら先制技なしもありです。

 

ガルーラ(少しだけ)生き返れ生き返れ…

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初心者に送るBF1上達法

この記事は完全身内用の記事なのでくそ雑いです。

 

 

 

BFの基本をいくつか紹介する。

その前にまずAIMが糞とかは最初はあたりまえ。クソAIMでKD(キルデスの略)がひどくなるのは仕方ないのでそこは諦めよう。クソAIMでも立ち回りでなんとかすればそんなにひどいKDにはならないはず。

 

ではまず

 

1.遮蔽物を使う

打ち合いの時遮蔽物を使わず打ち合うのと、ある場合で打ち合うのでは全然勝率が違う。岩、壁、窓といったところから頭だけだして打ち合うのが理想。そりゃ被弾する箇所が頭だけか、全身かを比べればもちろん後者が圧倒的不利である。

 また移動するときも遮蔽物がないところを駆け抜けるのも危ない。いつどこから打たれてもいいよう退路を確保するのはとても大事。

 

 

2,むやみに発砲しない。先に敵を見つける。

敵が見えたからといってむやみに発砲するのはよくない。BF1は発砲してもマップには映らないが発砲音や弾がどっちから飛んできているかは光でわかる。

 もちろんだが打ち合いは先に敵を見つけた方が有利なので自分の場所がばれないように移動、発砲するべき。

 発砲した後はできるだけ場所を変える。

 

 

3.味方とともに行動する

とりあえず味方とツーマンセル以上で動けばDは少なくなる。打ち合いになったとしても相手は1マガジンで2人以上をキルしなければならずこちらの火力は二倍であるため被弾も少なくなる。

また看護兵、援護兵なら弾や包帯を配ってるだけで味方は助かるしポイントも入るのでおいしい。

 

 

4.武器に合わせた距離で打ち合う。スポットする

遠距離でSR(スナイパー)とSG(ショットガン)が打ち合った場合もちろんSRが勝つ。つまりそういうこと

突撃兵はSMGサブマシンガン)なので近中距離で打ち合う。

看護兵はセミオートライフルなので近距離は苦手など自分の持っている武器の適正距離を知ろう。もちろん適正距離で打ち合わない場合勝率はガクッと落ちる。

 

もし適正距離外で敵を見つけた場合はスポットしよう。スポットは味方全員にスポットした敵の位置がマップに表示されるので、上記に書いた通り先に敵を見つけることができ、味方の生存力が高まる。

 

 

5.打ち合いもいいけどオブジェクトに絡もう

敵を探すのが目的じゃなく例えばコンクエなら拠点を取るのが目的なのでちゃんと拠点内に入り拠点確保に貢献しよう。

 ただ拠点内かその付近には敵がいる場合が高いのでむやみに突っ込むのは厳禁。

拠点内に入ったなら上記に書いた通り遮蔽物があるところや後ろを取られないとこ(背中が壁など)で敵が来るのを警戒しよう。

 

 

6.敵がいる場所を大体把握する

例えば

 

    A       D

 B       C

みたいなマップがあったとして敵にABが取られている。CDはこっちが取っているとしたら大体AとCの間まで敵が来ているんだろうなとかわかるはず。

 他にも味方が死んでるとかどくろマークとかで大体の敵の場所はわかる。

 

 

 

6.SRを使わない

SRで遠くから狙撃されるとイラッとする気持ちはわかる。そして自分もやり返そうと思う気持ちもわかるけどSRはやめよう。

今作のSRは強い。しかしやはりSRは基本の立ち回りとはまた変わってくるし、初心者が使うとただの芋砂になりかねない。オブジェクトに絡まないSRは一番の戦犯ってそれ一番言われてるから。

 

 

7.戦車、戦闘機に乗らない

まぁいつかは乗って練習すればいいと思うけど最初はやめとこう。特に戦車は戦況を大きく左右する切り札でありへたくそが乗ると非常にチームとしては困る。

 まぁもし乗るのであれば大破して戦車と一緒に心中する。これだけは守ってほしい。戦車に乗っていてダメージを食らった←死にたくないから降りよう←降りたけど敵にその戦車取られちゃった

これが一番最悪のケースでファンメもらっても文句言えないレベルの戦犯なので乗ったら死ぬまで乗り続けよう。運転手じゃないなら降りてもいい。

 

 

 

まぁだらだら書いたけど1番が一番大事だと思う。初心者が一番できてないことだと思うし。