ルカリオと先制技は使いよう

主にポケモンのことを書きます。http://chiira519.blog.fc2.com/←過去記事

【ポケモンSM】S1のメガルカリオ考察

 

ORASからいろいろ仕様変更があり、ルカリオ自体はORASからなにも変わらないものの、相変わらず環境がルカリオに優しくない今日この頃。みなさんはルカリオを使っていらっしゃいますでしょうか?

 

目次

 前置きはいいから結論を言え。そんな方は3と5だけご覧ください。

1.ORASからの変更点

 

さてルカリオですがまずORASからの変更点として

 

 

 

という変更点があります。

1つ目の変更により先にメガしていてもメガゲンガーや最速メガボーマンダの上を取れなくなりました。

ルカリオ自身もメガシンカできるのでメリットではあるのですがメガゲンガーの上を取ってアイアンテールで倒すということができなくなったのは本当につらいです。

 

 

2つ目の変更点はかなりルカリオにとって大きい変更点です。ポリゴン2ナットレイクレセリアといったポケモンたちの電磁波採用率が下がると思われるので積みの起点にしやすくなります。

 

 

3つ目の変更点のガルーラの弱体化。これが問題で、単純にもっとも重要だった役割対象が減ったということです。せっかく同速勝負しなくてよくなったのにいなかったら意味ないよなぁ!?

 

 

2.S1でのルカリオの役割対象

メガガルーラというもっとも大きい役割対象を失った今ルカリオの役割対象は誰なのでしょうか?

 

物理型、特殊型によって役割対象が変わってきますが、下記のポケモンはどちらの型でも役割対象となります(使用率が高いポケモンだけ)

 

メガガルーラ

・ポリゴン2

ジバコイル

パルシェン

キュウコン(アローラ)

マンムー

・ウツロイド

ドサイドン

・テッカグヤ

バルジーナ

ハッサム

サザンドラ

 

 

こんなところでしょうか?注目したいのはやはりポリゴン2に強いところですかね。S1は格闘タイプが貧弱なのでポリゴン2に強いところは評価できます。

しかし

メガボーマンダ

・メガギャラドス

ギルガルド

といった採用率上位の積みポケモンに簡単に起点にされるゴミです。

 

 

 

3.物理メガルカリオ考察

さて物理ルカリオについてですがまずメリット、デメリットから

 

メリット

・格闘技の命中安定

・サブウェポンの範囲が広い

 

デメリット

・鋼技が実質バレットパンチのみ

 

 

アイアンテール覚えないのがつらいです。

 

格闘タイプが半減のポケモンにはなかなか火力を出すのが難しいので格闘タイプの通りが良くないと選出がしにくいです。

 

そこで重要となってくるのがサブウェポンです。

 

 個人的にはインファイト、剣の舞まで確定です。

剣の舞はテッカグヤ対面でないと困るからです。A特化地震でもルカリオは耐えますがインファイトを打ってしまうと落ちるので剣の舞がないと役割対象となりません。

 

電磁波の採用率の低さからポリゴン2対面でもわりと安定する選択肢になります。 

 

残りの2枠は

先制技、地震ストーンエッジ

からの選択になります。

 

構築によってギルガルドが重いなら地震ギャラドスが重いならストーンエッジにしましょう。

正直先制技を削って両方覚えさせるのもありだと思います。

 

役割関係を逆転させ無理やり通す。ぐらいの使い方じゃないとルカリオで3縦どころか選出すらできない環境だと思いました。

 

 

4.特殊メガルカリオ考察

特殊型のメリット、デメリット

 

メリット

・火力高い

・高火力(?)鋼技が使える

 

デメリット

・\外す/

・サブウェポンがない

 

技構成は気合玉、真空波、ラスターカノン、悪巧み以外にないです。

 

正直特殊ルカリオはまだサンムーン環境で使ったことがないので想像で話してますがおそらく弱いです。ギルガルドギャラドスに有効打がないどころか、ポリ2とよく組んでいるガラガラにすら有効打がないのでポリ2対面で積んでも引くしかありません。

 

ステロからの積みサイクルなら先に積んでしまえば最速じゃないメガボーマンダやメガギャラドスに勝てるのでそこは強そうです。

しかし起点作りとして優秀なポケモンが少ないのが問題かもしれませんね。

 

 

5.結論

私の中の結論としてルカリオを起点にしにホイホイ出てきたギルガルドorギャラドスを狩れる地震orストーンエッジ採用メガルカリオが一番強いと思います。今の環境なら先制技なしもありです。

 

ガルーラ(少しだけ)生き返れ生き返れ…

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初心者に送るBF1上達法

この記事は完全身内用の記事なのでくそ雑いです。

 

 

 

BFの基本をいくつか紹介する。

その前にまずAIMが糞とかは最初はあたりまえ。クソAIMでKD(キルデスの略)がひどくなるのは仕方ないのでそこは諦めよう。クソAIMでも立ち回りでなんとかすればそんなにひどいKDにはならないはず。

 

ではまず

 

1.遮蔽物を使う

打ち合いの時遮蔽物を使わず打ち合うのと、ある場合で打ち合うのでは全然勝率が違う。岩、壁、窓といったところから頭だけだして打ち合うのが理想。そりゃ被弾する箇所が頭だけか、全身かを比べればもちろん後者が圧倒的不利である。

 また移動するときも遮蔽物がないところを駆け抜けるのも危ない。いつどこから打たれてもいいよう退路を確保するのはとても大事。

 

 

2,むやみに発砲しない。先に敵を見つける。

敵が見えたからといってむやみに発砲するのはよくない。BF1は発砲してもマップには映らないが発砲音や弾がどっちから飛んできているかは光でわかる。

 もちろんだが打ち合いは先に敵を見つけた方が有利なので自分の場所がばれないように移動、発砲するべき。

 発砲した後はできるだけ場所を変える。

 

 

3.味方とともに行動する

とりあえず味方とツーマンセル以上で動けばDは少なくなる。打ち合いになったとしても相手は1マガジンで2人以上をキルしなければならずこちらの火力は二倍であるため被弾も少なくなる。

また看護兵、援護兵なら弾や包帯を配ってるだけで味方は助かるしポイントも入るのでおいしい。

 

 

4.武器に合わせた距離で打ち合う。スポットする

遠距離でSR(スナイパー)とSG(ショットガン)が打ち合った場合もちろんSRが勝つ。つまりそういうこと

突撃兵はSMGサブマシンガン)なので近中距離で打ち合う。

看護兵はセミオートライフルなので近距離は苦手など自分の持っている武器の適正距離を知ろう。もちろん適正距離で打ち合わない場合勝率はガクッと落ちる。

 

もし適正距離外で敵を見つけた場合はスポットしよう。スポットは味方全員にスポットした敵の位置がマップに表示されるので、上記に書いた通り先に敵を見つけることができ、味方の生存力が高まる。

 

 

5.打ち合いもいいけどオブジェクトに絡もう

敵を探すのが目的じゃなく例えばコンクエなら拠点を取るのが目的なのでちゃんと拠点内に入り拠点確保に貢献しよう。

 ただ拠点内かその付近には敵がいる場合が高いのでむやみに突っ込むのは厳禁。

拠点内に入ったなら上記に書いた通り遮蔽物があるところや後ろを取られないとこ(背中が壁など)で敵が来るのを警戒しよう。

 

 

6.敵がいる場所を大体把握する

例えば

 

    A       D

 B       C

みたいなマップがあったとして敵にABが取られている。CDはこっちが取っているとしたら大体AとCの間まで敵が来ているんだろうなとかわかるはず。

 他にも味方が死んでるとかどくろマークとかで大体の敵の場所はわかる。

 

 

 

6.SRを使わない

SRで遠くから狙撃されるとイラッとする気持ちはわかる。そして自分もやり返そうと思う気持ちもわかるけどSRはやめよう。

今作のSRは強い。しかしやはりSRは基本の立ち回りとはまた変わってくるし、初心者が使うとただの芋砂になりかねない。オブジェクトに絡まないSRは一番の戦犯ってそれ一番言われてるから。

 

 

7.戦車、戦闘機に乗らない

まぁいつかは乗って練習すればいいと思うけど最初はやめとこう。特に戦車は戦況を大きく左右する切り札でありへたくそが乗ると非常にチームとしては困る。

 まぁもし乗るのであれば大破して戦車と一緒に心中する。これだけは守ってほしい。戦車に乗っていてダメージを食らった←死にたくないから降りよう←降りたけど敵にその戦車取られちゃった

これが一番最悪のケースでファンメもらっても文句言えないレベルの戦犯なので乗ったら死ぬまで乗り続けよう。運転手じゃないなら降りてもいい。

 

 

 

まぁだらだら書いたけど1番が一番大事だと思う。初心者が一番できてないことだと思うし。

僕が望む7世代

 正直ポケモンって対戦バランスが悪い。レートは同じポケモンばかり、ポケモン運ゲーなどこれらはよく見る定番の批判である。

 でもバランスは悪くても対戦は面白い。材料は最高級のものなのに調理で全て台無しにしている料理みたいなもん。

 

 

正直6世代まで来てこのゴミ環境なのでなにも期待していないが一応期待することを書いていく。

 

 

育成環境の改善

まぁこれが一番ポケモン人口が増えない原因ではないだろうか。6世代になり環境が整ってきたとはいえまだまだ初心者から見たらハードルは高い。

 孵化歩数はもっと減らしていいし、めざパのタイプも選択制にすればいい。最悪個体値をなくしてもいい(PV見る限りなくならないが)。まぁ個体値をなくすとS調整とかいろいろ弊害が出るので本当に最悪だが。

 

 めざパを選択制にすればめざ氷準伝厳選とかもしなくてよくなるのでハードルがものすごく下がると思うのだが。

 

 

 

対戦環境の改善

 

ゲームフリークスはどうやらポケモンを下降補正してバランスを取る気はないらしい(そのポケモンが好きな人が悲しむやらなんやら)ので、種族値を下げたり、技の威力を下げたり技を取り上げたりは なしの方向で考えた。

 

というかポケモンの一番の問題はパッチを当てないことであり、当ててくれれば発売後でもバランス調整できるのだがなぜこれをしないのか本当に理解できない。やれよ増田ァ!森本ォ!

 

 

話がずれたがではまず

 

 

メガガルーラの調整案

 

 ポケモン人口が減った大きな原因のひとつであろう壊れポケモン

こいつは追加効果を1回にするだけでかなり違うと思う。猫不意での縛り性能、攻撃力の高さ、弱点の少なさ、範囲の広さ、急所の試行回数が倍など強い要素はまだまだあるが追加効果が1度になるだけで耐久ポケモンの突破が困難になる、ガルーラ側の運勝ちが少なくなるので今のようなメガシンカはガルーラ一択といった環境にはならないだろう。

 

 

メガゲンガー調整案

 ガルーラと同じくトップメタポケモン

調整する場所は道連れと催眠術と脱出ボタン。

 

 道連れは連続で使用できないか守るのような確率にするべきだと思う。かげふみからの道連れは強すぎる。

 

 催眠術は誰しも理不尽だと思ったことがあるだろう。あんなのは命中率が上がった一撃必殺技である。

 調整案は催眠術はエスパータイプの技なので悪タイプには効かないようにするとか、もしくは祟り目は眠り状態のポケモンには威力が上がらないなどにするべき。命中率下げろ?ごもっともです。

 

 あとボルトチェンジととんぼ返りをした際に脱出ボタンで戻られるとトンボルチェン側が戻れないバグをバグだと認めてさっさと直せ増田ァ!

 

 

いたずらごころボルトロス)調整案

 

 これもよくクソクソ言われている特性。

これに関しては簡単でタイプ一致技だけ先制できるようにすればいいだけの話である。はい終わり。こんな簡単なこともできないゲーフリ。

 

これで威張る糞ゲーはなくなるけどボルトのアイデンティティである先生電磁波は使えるし、エルフーンとかも先制で痺れ粉とか草笛とかできるね!糞鍵は先制で鉄壁積めます^^

 

 

ガブリアス調整案

 

ガブリアスは主人公であり環境の中心であり基礎なのでとくに調整することはないです。タイプ一致技がどちらも無効にできるので浮遊フェアリーでそこそこ強いの出すとかラティオスを殺したみたいに環境で殺すしかない。

 

あとはめざパの威力を上げることですね。60にしたことで相対的にガブが強くなってしまったので70に戻すべき。

テクニシャン?知りません

 

 

ファイアロー調整案

 

マイナー殺しの異名を持つファイアローの調整は攻撃技だけ先制できるようにする。もしくはイバンのように優先度は0,5にするなど

まぁ前者が僕的にはオススメ><

 

 

 

バシャーモ調整案

 

こいつは種族値変えるか技取り上げないとなんともならんのでは…?

ガルーラゲンガーが減れば相対的にこいつも減ると思われ

 

 

クレセリア調整案

 

こいつも特になし。こいつは強化したくないけどエスパータイプ自体にもう少し救済措置をですね…

 

ガルーラが減ればこいつも減ると思われ

 

 

ゲッコウガ調整案

 

技取り上げないと調整無理ンゴ。

ダストシュートは持たせちゃダメだったでしょほんと。

 

こいつのせいでパーティーの幅が狭まる。

 

 

 

ボーマンダ調整案

 

こいつより早い氷技持ち増やすとか…あとめざパの威力上げるだけでかなり違うはず。

ガルーラも頭おかしいけどこいつも大概なんでスキンの威力落とすのもありかもしれない。

 

 

 

ギルガルド調整案

 

キンシのAダウンなくすかせめて1段階にしろアホか。

まぁギルガルドの特殊型は予想外とか言っちゃう人たちが作ってるんですもんね。仕方ないね。

 

 

 

ポイズンヒール調整案

 

単純に回復量減らせばいいと思う。なぜこれだけのことができない。

 

 

麻痺調整案

25%で動けない効果要ります?

ゲーム性を損なうので要らないと思うんですけど。

 

 

TOD調整案

持ち時間制にする。

放置対策は一度制限時間内に技が選択されなければ次のターンから選択時間を短くするとかいろいろあると思うんですけどね。

 

 

 

メガシンカ調整案

 私は対戦環境だけを見るならメガシンカは廃止した方が絶対いいと思っている。

種族値はインフレするしそのせいでメガシンカ入れないパーティーは弱くなるし、勝とうと思えばメガシンカできるポケモンを主軸にしたパーティーに自然となってしまうし、そうなってくるとパーティーも似たり寄ったりでつまらないし。

 つまりパーティーのバリエーションが狭くなるよねって話。まぁ今更廃止にしたらメガシンカポケモンに愛着沸いてたる人がいると思うので多分否の方が多いと思うが…

 

 まぁ最初から生むべきではなかった。それを反省してのアローラの姿なのかはわかりませんが今更。

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マッチング調整案

レート差がありすぎると上のレートの人がハイリスクローリターンで下の人がローリスクハイリターン問題。立ち回りにも差が出てくる。

 

 まぁこれはどっちかに合わせるとどっちかが損するのでいろいろ意見があるかもしれないんですが…私的にはレート差マッチングするぐらいなら対戦相手が見つかりませんでしたの方がいいので離れすぎてると当たらない仕様にしてほしい。過疎ってると誰にも当たらなくなるという問題が出てくるかもしれないんでその辺は設定で変えれるとか。そこまでしてくれるわけないけど

 

 

ルカリオ調整案

 

S種族値を200まであげてACを170。Hは100ぐらいで気合玉とアイアンテールの命中を100にしてください。

 

 

 

調整するものってこんなもんですかね。上方修正はいろいろありすぎるので書きませんが。

 とりあえずメガガルゲンと威張る麻痺の糞ゲーをなんとかしてくれないと引退ありえますよねほんと

♰噛み砕く♰メガルカリオ考察

 先日私は知〇袋の方でS17deレート2111を達成した♰Bullet higt god speed♰構築をパーティー診断してもらったところルカリオの技を噛み砕くに変えろという指摘を受けました。

 当時は「噛み砕く!?誰に打つんですかwwwwwww」と頭ごなしに否定しました。しかし実は考察すれば強い技だったりするのではないだろうか。

 

こちらが知〇袋やり取り

 

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と、この回答者さんが言うには噛み砕くはクレセピンポイント採用らしい。クレセリアの選出を抑えてくれるうえに起点にできるハッサムくんを抜いて、わざわざルカリオで倒そうというのだ、よほど噛み砕くルカリオクレセリアに対して強いポケモンなのだろう。

 

 ではまずメガルカリオの噛み砕くがクレセリアにどの程度入るか計算してみる。

※ダメージ計算のルカリオは補正なしA252振り、クレセリアは補正ありHB252で計算している。

 

攻: メガルカリオ Lv.50
防: クレセリア Lv.50
ダメージ: 64~76
割合: 28.1%~33.4%
回数: 乱数3発 (0.02%)

 

まずは剣の舞を積んでいない状態。この時点でもう採用する気がなくなるダメージである。

次は剣の舞を一度積んだ(A二段階アップ)状態のダメージ計算

 

攻: メガルカリオ Lv.50
防: クレセリア Lv.50
ダメージ: 126~150
割合: 55.5%~66%
回数: 確定2発

 

次は二度積んだ状態(A四段階アップ)のダメージ

 

攻: メガルカリオ Lv.50
防: クレセリア Lv.50
ダメージ: 190~224
割合: 83.7%~98.6%
回数: 確定2発

 

回答者さんが言う通り、四段階上昇でもクレセリアは落とせないのである。ステロ込みでも乱数。つまりダメージが入っていないクレセリアを落とすためには噛み砕くを二回打ち、ゴツメを二回もらわなければいけない。

 

その点アイアンテールはどうだろうか

 

メガルカリオは特性適応力のおかげで噛み砕くを抜群で打つより等倍インファイトアイアンテールの方が威力が高い。

 仮にインファイトアイアンテールが半減でも等倍噛み砕くより火力は上である。

 

四段階上昇のアイアンテールのダメージ

 

攻: メガルカリオ Lv.50
防: クレセリア Lv.50
ダメージ: 236~278
割合: 103.9%~122.4%
回数: 確定1発

 

見事に確一である。

 

つまりクレセリアを倒すには噛み砕くでもアイアンテールでも3ターン必要である。

 

噛み砕くの場合

剣の舞→噛み砕く→噛み砕く

 

アイアンテールの場合

剣の舞→剣の舞→アイアンテール

 

 

今のところアイアンテールの方がゴツメをもらう回数が一回少ないので優秀に見える。しかし回答者さんは噛み砕くのいいところは命中率であると言っている。

確かにアイアンテールという技は当たらない技であり、当たらなければ積んだところでダメージは0である。

 だから噛み砕くの方が優秀であると彼は言う。

 

 

ここまで考察しておいてなんだが、物理ルカリオクレセリアを突破しようという考えは正直賢くない。クレセリアを突破したところで麻痺等の致命傷を食らうと後ろに控えているガルーラに仕事ができないからである。

ガルクレセを見たいなら瞑想身代わりルカリオでも使ってろという話である。

 

 

何度も言っているがルカリオというポケモンは強いポケモンではない。なので命中不安定技でも採用して無理やりスペックを上げないと現環境で戦っていくのは難しいのである。技スぺもそこそこ範囲が広いポケモンなのでかつかつである。

 そこにクレセピンポ技なんて入れている余裕はないのである。命中25パーセントを失って技スぺが1つ手に入るなら誰だって25パーセントを捧げると思うのだがどうだろうか。

 

 

 だがしかし、よくやり取りを見てほしい。

「主な」仮想敵はクレセリアと書いている。

 

 つまり他にも仮想敵はいることになる…

 

さっきも書いたが

インファ、アイテ半減>等倍噛み砕く

インファ、アイテ等倍>抜群噛み砕く

である。

 

 それを踏まえたうえで噛み砕くの方が威力が上のポケモン一覧

 

マフォクシー

ヒヒダルマ(ダルマモード)

スターミー

ヤドラン

ヤドキング

シャンデラ

ブルンゲル

ロトム(霊電)

ヌケニン

ギルガルド

 

おそらくこれだけ。

レート環境でよく(?)見られるポケモンだと

ヤドラン

シャンデラ

ブルンゲル

ギルガルド

 

この4体だろうか…

 

しかし噛み砕くではH4振りシャンデラすら確定2発なのだ。

剣の舞を積めばなんとか特化ブルンゲルが6,3%の乱数1発。ヤドランやギルガルドはもちろん落ちない。

そもそもこの4体の中で一番個体数が多いギルガルドを倒すのであれば地震でいい。

 

 

ヤドランにはダメージが全く足りていないのでおそらくブルンゲルピンポイントだろうか…

 確かにポリクチとたまに組まれているブルンゲルに有効打があればルカリオを通しやすいとは思うが…

 

 

 さっきも書いた通り技スぺがかつかつなので個体数が多いギルガルドをなにもさせずに倒せる地震はともかくブルンゲルなんてピンポイントのために技スぺをひとつ削るなんてあほらしいとしか言いようがない。ブルンゲルなんて対策切って、来たら負けぐらいでもいい。他のKP上位のポケモンをメタって勝率を上げる方が賢いだろう。

 

 

 

結論

噛み砕くルカリオはゴミ

 っていうかルカリオがゴミ

 

 

 

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ハイドロポンプの略し方

今回の記事は、ポケモン界の禁忌である「ハイドロポンプの略し方」について考察していきたいと思う。考察して何になるのという問いに答えることは出来ません。

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ハイドロポンプ略し方一覧

 

ハイポン 
ハインプ 
ハイドロ
ハドポン
ハドロン 
ハドポプ 
イドンプ 
イポンプ 
イドポン 
ドロポン 
ドロンプ 

 

 

ハイドロポンプ

「ハイドロ」と「ポンプ」を合わせた名称であるため、基本的には「ハイドロ」から1~2文字「ポンプ」から1~2文字をバランスよく取るのが鉄板である。

 

 ではまず

 

半濁点だけ略

ハイポン

ハインプ

イポンプ

 

 半濁点には印象をよくしたり明るいイメージを与える効果があるらしい。

ハインプは「インプ」という単語を無理やり作りたかった説もある。

 

 

濁点だけ略

ハドロン

ハイドロ

 

ハドロンは「ハイドロ」から3文字「ポンプ」から1文字と少しバランスが悪い。

ハイドロは「ポンプ」を完全に無視しているうえに「ハイドロカノン」という技も採用率が低い技とはいえ存在しているので「ハイドロポンプ」の略し方として適切なのかどうか怪しいところがある。

略し方なんてどうでもいいからとりあえず短くできればいいといっためんどくさがりな性格が垣間見える。

 

濁点には力強さなどを連想させる効果があるらしい?

 ハイドロポンプは低命中率技で高火力技なので、技を打つときに叫ぶことはよくあると思われるが、叫ぶときには濁点がある方が叫んでて気持ちがいいと思う。

 

濁点∔半濁点

 

ハドポン

ドロポン

イドンプ

イドポン

ドロンプ

ハドポプ

 

濁点と半濁点が合わさり最強に見える。実際一番数が多ので、言いやすく響きもよいと思う人が多いのだろう。

しかも「ハイドロ」から2文字、「ポンプ」から2文字とバランスも取れている。

 

 

その他の略し方

おい!俺のいつも使ってる略し方が入ってねーぞ!という方もいらっしゃるでしょう。

安心してください。基本的にここに載ってない略し方はをする人は、他人とは違うことをしたい!と思ってるマイオナシコシコマンです。

 

 

結論

イドンプは神。証明終了Q.E.D

他はくたばれ

ポケモン6世代を振り返って ポケモンが上手くなりたい人へ

6世代もついに終わってしまいましたね。

僕はXYのS1から一応レート対戦はしていました。まぁ5世代でフリーでマイオナしてたのもあり6世代でもマイオナしてました。

 そんな僕も今や最高レート2111ですよ。俗にいうガチ勢。まぁゲーマーのくせにいろんなゲームに手を出して器用貧乏になってしまう僕にとっては唯一胸を張ってやりこんだと言えるゲームですね。

 

 ポケモン上手くならないよぉ~><っていう人はこの記事を見て自分も今は下手だけどずっとポケモンやってれば才能なんてなくてもいつか上手くなれるんだ!ということをわかってほしい

 

XYでの成績はこんな感じ

 

S1 レート1560  16勝 12敗

 

S2 レート1596  30勝 23敗

 

S3 レート1729  44勝 27敗

 

S4 レート1798  36勝 17敗

 

S5 レート1805  67勝 38敗

 

S6 レート1800  53勝 32敗

 

と、XYはこんな感じで1800にいくのが精一杯の雑魚でした。

最初はみんな雑魚なんだよ!!

 

真面目に強いポケモン使い始めたのは多分S3ぐらいからですかね。S1とかはエレザードとか使ってミトムに「乾燥肌をご存じでない!?」とかやってましたね。

 全体的に対戦回数が少ないところからそんなに本気でやってないのが目に見えてわかりますね。

 このころは環境とか、上位の構築とか知るわけもなく、ただ強いポケモンをそれっぽいパーティーにして使ってただけです。バシャサンダーナットとか使ってたんじゃないかな。

 

 

 そしてORASへ。

当初はメガボーマンダが強すぎるうえにXYで好きで使っていたバシャに圧倒的に強いということで対戦モチベがなくなっていた記憶があります。

 しかしバシャ(格闘ポケモン)が好きなので使い続ける方針でいくことに…

 

ORASの対戦成績

 

S7 レート1802 89勝 65敗

 

確かこの頃からポケモンモチベを上げるためにブログを書き始めた。

 バシャサンダーナットドククラゲチルタリスバンギ とかそんなパーティーでした。構築記事はあまりに酷いので削除して今はこの世にありません。と思ったが旧ブログに残ってました。

 

 

S8 レート1900 148勝 113敗

 

ついに勝ち負けともに100を超える。数をこなしたおかげがついに1900に乗り中級者程度を名乗れるように。確かカババナドランとかいう受けまわしパーティーを使ってたはず。この頃からなんとなく相性補完について覚え始める。遅すぎィ!

 

 

この頃の印象が強すぎるのかいまだにフォロワーからヒードランの人とか言われることも

 

S9 レート1914 91勝 62敗

 

最終は1914だが最高は1969とそれなりのレートまでいく。パーティーはランドバシャバンギジャロボルトスイクンの積みサイクル。

 

 

chiira519.blog.fc2.com

自分のプレイングが積みサイクル向きということがわかったシーズンであり、このシーズンが一番得るものがあった。ただサイクルパが使いたいという意思が自分の中であったため積みサイクルを使うのは最終シーズンまでお預けとなる。

 

 自分に合ったパーティーを見つけるの大事。いろんなパーティーを使いましょう。

 

S10 レート1911 141勝 108敗

 

 今までシーズンごとに最高レートを少しずつ更新してきたがついに最高レート更新できずにシーズンが終わった記憶がある。

このシーズンまで「俺まだ本気出してないから。本気出せばまた最高レート更新できるから」なんて思ってた自分の甘い考えを叩き潰される。

 確かバシャグロス構築を使っていた。

 

S11 レート1596 7勝 1敗

 

 最高レートを更新できず終わった反動からか、

\完全にポケモンに飽きた/

 この8戦は確かやけくそで冷Bガルーラでビーム打って「うひょ~凍る凍るwwwつえ~www」とか言ってた記憶がある。

 

 

S12 レート1856 127勝 100敗

 

そこそこ潜ってるけどなにしたか覚えてねぇ

 

 

S13 レート1555 6勝 3敗

 

ポケモン飽きてた頃。1500帯で3敗もしてるしなにがあったんでしょうね。

 

 

 

S14 レート1945 138勝 106敗

 ここからポケモン本気でやり始める。本気という割にはルカリオを使い始めるあたりなにかズレているが。

 とりあえず有名強者の構築をパクってそこから自分なりに少しアレンジした。

構築記事は旧ブログにあります。

 

 

S15 レート2020 87勝 48敗

 初2000達成。最高2037。すごい嬉しかった。滝ポケに小さくだけど載ったりルカリオ構築をまとめてるところに載ったりしたのが嬉しかったし、ルカリオ使いのフォロワーさんが増えた。結果を出せばいいことたくさんあるよ!

 

 

S16 レート1862 215勝 179敗

 一番潜ったシーズンが結果が出ないという。俗にいうスランプってやつ。最高レートも多分1900ぐらい。1500帯に落ちることもよくあり、本当にポケモンがわからなくなる。

レート2000到達は正直運が良かっただけだと痛感させられた。S15のパーティに戻そうかと思ったがあのパーティーはアローに出会うだけで壊滅する欠陥が見つかったので使うに使えなかった。

 

 

S17 レート2111 84勝 41敗

 S16で手ごたえのあったスカーフゲンガーを生かせる構築と、S9で手ごたえを感じた積みサイクルをまた使うことに。

 結果としてスカゲンはゲッコウガになってしまったがスカゲンというポケモンを見つけていなければあのパーティーは完成しなかったと思う。

 

 パーティーに特に欠陥らしい欠陥も見つかっていないし自分に合ったいいパーティーを作れたと思う。プレイングは酷いが全て構築で補った。 

 

 

 ポケモンで勝つために一番必要なことは同じ構築を使い続けることだと思います。

僕であればS14~17の間ほぼルカリオ構築しか使ってきませんでした。同じポケモンを使うことでパーティーの組み方もわかってきますし、同じ構築を使ってると回し方や出てくるポケモンもなんとなくわかってきます。

 

 そうなると頭の中でなんとなく試合の展開が組めるようになりますし、選出負けも少なくなります。

 まぁいろんなパーティーを使って自分の思考にあったパーティーを見つけるのも重要ですね。

 

 

 あとは自分でパーティーを組む場合。1つコンセプトを持ってパーティーを作ってください。

例えば~を誘って倒すとか、地雷枠を生かす構築にするとか。僕のパーティーだとカバ読みで出てきた初手ポケモンゲッコウガでカモる。というコンセプトを持ったパーティーですね。

 コンセプトは強力な勝ち筋となります。あるのとないのでは大違いです。綺麗な並びを作っただけのパーティーでは勝つのは難しいです。

 

 

まぁつまり何が言いたいかと言うと、ポケモンに才能なんていらないんで誰でもうまくなれますよということが私は言いたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

才能なんかなくてもガルーラでひみちか打ってれば勝てるんだよぉ!

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S17使用構築 カバルカカイリュー♰Bullet high god speed♰[最高最終2111/勝率68%]

S17,そしてORAS終了お疲れさまでした。

 今回目標のひとつであった2100をルカリオと達成できたのでドヤ顔で構築記事を書かせてもらおうと思います。

 

トレーナーカード

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カバルカカイリューというよくある組み合わせですが、カバルドンを初手に出すことに固執せず初手からゲッコウガで有利対面を取っていく構築と立ち回りを意識しました。

 

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カバルドン 慎重215-132-145-x-124-72@オボン

岩石封じ 欠伸 ステルスロック 吠える

 

努力値振りはリザYのオバヒ耐えまで振ったカバ。起点作りならこの型が一番使いやすいかと思うが攻撃技はメガゲンに地震を打ちたい場面が多かったので選択。

起点作りとしてとても優秀だが相手も起点を作られることを阻止するために初手に強いポケモンを出してくるので完璧な仕事ができることは少ない。しかし初手の選出誘導力がすごい。詳しくは後述のゲッコウガ

 

つまり初手にこいつを出すと基本不利対面になる。相手のパーティを見て仕事ができるかどうか見極める必要がある。

逆に言えば初手に出てくるポケモンはカバに強い型ということがわかるので型判別しやすい(初手ガブはラムor鉢巻など)

 

その辺を意識して欠伸と吠えるを使い分けていかないと逆に起点にされるポケモンである。

 

吹き飛ばしじゃないのは甘えたわけではなくカバルドンの鳴き声が聞きたかったからです。

 

こういう構築では珍しく選出率は5割あるかどうかといったところである。

 

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ルカリオ 陽気 147-161-90-114-90-156 ※メガ前数値 @メガ 

インファイト ストーンエッジ 神速 剣の舞

 

努力値振りは最速でH12でガッサのマッパの乱数を下げ、残りA

 

一応相棒なので入れたが選出率が最下位。メガハッサムにほぼ仕事を取られている。

2000到達時は特殊型ルカリオを使っていたがハッサムと仕事が被っていた気がしたのでアローボルトリザを殺せる型に変更した。

正直ルカリオメインというよりはハッサムのサブ的な立ち位置になった。


まぁこいつの存在意義はガルーラ入りに出すぐらいだと思うのだがクレセリアギルガルド入りのガルーラスタンには基本出さない。ハッサムの方がガルーラスタンで採用されやすいスカガブ等考えると通しやすい。


神速ではなくバレパンにしてガルゲンどちらが来ても対応できる技範囲にしても良かったかもしれない。

 

舞う機会もあまりなかったしバシャ入りに強くなる身代わりでも良かったかもしれない。バシャ見た瞬間カイリューの選出を余儀なくされるので。


 つまりもし、このパーティーを参考にされる型がいるならインファ 神速orバレパン エッジ 剣舞or身代わり

みたいな型にすることを推奨します。


 

 

ともかくこの枠についてはもう少し試行錯誤が必要かと思う。

2100チャレンジでリザにエッジを打った機会があったのでそこまで悪くはないとは思う(当たったとは言ってない)

 

このポケモンくそ弱いんでどっかの実況者の真似して使うのはやめた方がいいと思う。ほんとに

 

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カイリュー 意地っ張り167-204-115-x-120-132@ラム

逆鱗 地震 神速 竜の舞

 

ASぶっぱ 努力値振りに関しては特に記載することはないがメガゲンを抜きたかったので陽気にしてもう少し耐久に振ったほうが使いやすかったかとは思う。

 

カイリューは鉢巻しか使ったことがなかったので最初はラムで使うのが不安だったがものすごく強かった。

ただそれも1900以下の話でありレートが上がるにつれ選出率は下がっていった。理由は高レート帯はガルガブみたいな構築が多いのとボルトやアローも多いのでレボルトの方が頼りになったという理由。

しかし対面から舞えるポケモンが多いので強いポケモンなのは間違いない。

 

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ゲッコウガ 無邪気148-115-87-155-81-191@命の珠

冷凍ビーム 悪の波動 草結び 水手裏剣

 

努力値振りはCS

 

この構築の軸。主にカバ読みで出てきた相手の初手のポケモンと有利対面を作るのが仕事。例を挙げると鉢巻ガブ、ラムガブ、スイクンゲッコウガ(同速は勝つ)ゲンガー、ジャローダマリルリ(倒せはしない)、マンダ、マンムー、草結びボルト、スカーフじゃないサンダー、キノガッササザンドラ

とカバに強いポケモンに強く、カバの選出誘導力のおかげで簡単に初手出し勝ちができた。

 

初手に出すだけではなく、ステロを撒いたあと後ろに置くことでお掃除役としても優秀なのが強かった。水手裏剣はステロ入ったあとのアローを倒せるように採用したがCSなので火力がたりず確定で倒せるわけではない。

 

ガルーラとの初手対面も多かったためけたぐりに変更してもよいかもしれない。

 

ルカリオとの攻撃範囲での相性がとてもよく、この2体を受けられるポケモンはいない。レボルトやハッサムとの相性も良く選出しやすかった。

 

元々ここの枠にはスカーフゲンガーとかいうポケモンが入っていた。

詳しくはこちら

ranranm.hatenablog.com

しかしスカゲンではゲッコウガゲンガー対面ぐらいでしか仕事をする機会がなく、ゲッコウガ対面でも気合玉を外すと無償突破されるので安定しなかった。後ろに置くにしても抜き性能が高いわけでもなく難しいポケモンであった。

ゲッコウガに変えてからレートがぐんぐん伸び2000台で1度しか負けず2100に簡単に乗れてしまいやっぱり構築ってポケモン対戦において一番大事だと思った。

 

ゲッコウガは技範囲が広すぎて持ってない技でも警戒させて不利対面が不利対面じゃなくなることがあるのが強い。

 

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ハッサム 意地っ張り145-200-121-x-100-117 ※メガ前数値 @メガ

バレットパンチ 叩き落す 馬鹿力 剣の舞

 

AS準速ハッサム。めちゃくちゃ強かった。ABガルーラやメガしていない守ってこなかったバシャや、Sを甘えたドランの上から馬鹿力ぶち込んだりミトムやスイクンやサンダーの上から叩き打ったりできるのはほんと強かった。

 

ルカリオみたいになんちゃって鋼タイプじゃないのでちゃんとドラゴンタイプを起点にできるのも強い。

ただ耐久に振ってない弊害としてガブの鉢巻逆鱗を起点にしたりするのは無理になってしまった。

 

 

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霊獣ボルトロス 控えめ181-112-90-216-100-127 @弱点保険

10万ボルト 目覚めるパワー氷 気合玉 高速移動

 

いつもの

努力値は意地っ張りガブの逆鱗耐えまで振って高速移動後陽気スカガブ抜き。

 

ルカリオが苦手なスカガブ、化身ボルト、スイクン

ハッサムが苦手なボルト、ファイアロースイクン

等を起点に舞えるポケモン

 

高速移動さえ積んでしまえば三縦できる。高レートになるほどボルトやガブやアローが増えるので選出機会が増えていった。

弱点は先制技にすぐ縛られるので先制技持ちが多いパーティには出さない方がいい。

 

 

選出パターンは

カバルドンゲッコウガが初手でほぼ固定。たまにルカリオ。他が初手はしない。

 

特にこの構築にはこれで行こうみたいなのは決めていない。

 

初手はカバか、相手のパーティーでカバを倒しに初手に出てきそうなポケモンが、ゲッコウガで倒せるポケモンであればゲッコウガ



あとはメガ枠のどちらかと、カイリューボルトのどちらか。カバルドンが初手ならカイリューボルトゲッコウガから選択。

 

メガ枠どちらを出すかは、まずギルガルドクレセリアがいた場合はルカリオを出さない。ルカリオはステロ込みで縛れる範囲が広かった場合やリザ入りや対面厨パみたいなパーティーにしか出さず、基本ハッサムを選出した方が良いかと。

 

最高レートと最終レートが同じな理由は時間がなかったのと初の2100に満足していまいやめてしまいました。2200到達するまでやめれないと銘打って起きながらこのような結果になってしまい申し訳ありません。誰だよ2200目指すとか言ったやつ。

 

構築名はバレットパンチと神速と高速移動という速さ重視の技3つから取りました。

かっこいいですよね?^^

 

なにかありましたらご気軽にtwitterまで><

@Ranranm_519 

 

ではまたSMでお会いしましょう。ありがとうORAS

 

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※レリセはしておりません