【非人類学園】マークスマン不要論はありかなしか
私は正直MM(マークスマン)が好きではない。なぜならMMキャラクター自体が少ないうえ、どのキャラも通常攻撃を押すだけの単純さ故、使ってて飽きやすい。
今はほぼ見ないが昔はMMなし構成なんてものが流行していた時期もあったらしいし、なしではないはずだ。
なので今回はなんとかMMを使わなくてもいい合理的な理由がないものかを考えていく。
そもそもMMの役割とは
改めてMMの役割について考えていきたい。MMは前半はとても弱いが、中盤~後半になり装備が整ってくると通常攻撃がとても強力になり、タイマンで勝てるキャラはほぼいなくなるほどになる。集団戦ではタンクの後ろに立ち、タンクやサポートが相手キャラを止めている間に、メイジが削った敵をキルするのが役割。
つまりMMは大器晩成型で後半の試合運びを有利に進めるための役職だ。
役割関係としてはMMはファイター、タンク、サポート、メイジに有利で、ジャングラーに不利である(装備がある程度完成している前提)。ただしジャングラーも技を外したり、キャラによっては返り討ちにあうことも。
MMを採用しないことによるメリット
ではMMを採用しないことにメリットはあるのだろうか。思いついた最も大きいメリットはこれである。
前半~中盤の試合運びが有利になる
先ほどMMは後半とても強いと書いたが、逆に言えば前半~中盤までは強くなく、足を引っ張っている状態だ。試合に前半は必ず存在するが、後半は存在しないこともある。つまりは試合を速攻で終わらせることができればMMなど不要ということだ。
そうなると序盤から有利を取れて、試合を引き延ばさせないようなチーム構成を組む必要がある。
どういったキャラがMMの代わりにボットに行くのが望ましいのか考えていく。
どんなキャラがボットに行くのが望ましいか
1.ファームが早いorダメージレースに強い
ファームが早い=序盤から強いキャラだと考えている。
ファームが早いと寄りやすいというのは誰でもわかると思うが、寄りが早いとミッド付近での集団戦に勝ちやすくなるのは当然であるし、視界方面でも有利になるため、相手のジャングラーがどこで待っているかがわかりやすく、味方のミッドとジャングラーも動きやすくなる。
またファームが早いと相手のトップレーナー(こちらから見ればボットレーナー)が常にミニオン処理に追われるため更に人数差をつけやすい。
対面レーナーにミニオン処理を押し付け、タワーに縛り付け、他の場所で人数有利をつくる方法としては大きく分けて2つの方法がある。
1つは圧倒的ファーム速度で相手より先にミニオン処理をして先に他に寄る。
2つはダメージレースに勝ち、相手にリコールを強要させている間に寄ることだ。
この2つどちらかの要素を持っているキャラが序盤から強いと言われているキャラなのではないかと考えている。九頭虫なんかはこの両方の要素を持っているため序盤から強いMMとされている。
ただボットにMM以外で行く場合、どちらが優先かと問われるとファーム速度なのではないかと思われる。なぜならば、まず対面がファイター系なため、キンタクレベルでダメージレースに強いキャラでないとあまり差が出ないことがひとつ。もうひとつは仮に相手の対面がダメージレースに強いキャラであってもファームが早いキャラであれば無視することができるからだ。つまりダメージレースに強いキャラとファームが早いキャラが対面した時、寄るのが早いのはファームが早いキャラになるためファーム速度の方が重要だと考えた。
2.ジャングルモンスターを倒すのが早い
序盤~中盤で試合を動かすのはジャングラーだ。つまりそのジャングラーが育たなければ試合の主導権を握れるので、できるだけ敵ジャングラーを育たせないようにしたい。つまりはカウンタージャングルをして、敵ジャングラーのエサを取ってしまおうということだ。
ボットは赤ジャングルを食べることも仕事なので、味方赤を早く回れるようにする意味もある。
3.瞬間火力があるorCCが豊富
もし後半まで試合が長引いてしまった場合誰かが相手のMMを止めないといけない。MMはアサシンのような瞬間火力が高いキャラ相手だと回復する間もなくキルされてしまうため不利である。なので瞬間火力が高いキャラを採用することで後半まで試合が長引いた時のリカバリーができる・・・かもしれない。
もしくはCCが豊富なキャラで、相手のMMの動きを止めてしまえばいい。その間に集団戦に勝ってしまえば問題はない。
この3点を考慮した結果、ボットにいくキャラはファイターか、アサシンが向いていると思われる。
編成について
タンクキャラが味方にいる場合はMMなしはやらない方がいいだろう。そもそもまともに集団戦をすると負けるし、タンクキャラが守る対象がメイジくらいしかいないからだ。タンクキャラがいてもいいが、ガチガチに耐久に振ったビルドじゃなく、火力が出せるようなビルドがいいだろう。
また、三蔵のように覚醒してからが強いキャラや、装備が完成しきってからじゃないと弱いキャラがいる場合も、MMなしはやらないほうがいいだろう。
MMなし構成でボットに行くのに向いているキャラ
では実際誰がボットに行くのに向いているのかを考えてみた。
白骨
ファーム速度 5
ダメージレース 2
瞬間火力 5
ジャングル回り 4
移動速度 5
CC 2
ファームが一瞬で終わる、瞬間火力が高い、ジャングル回りもそれなりに早い、移動速度が高く寄りが早い、と上記であげた条件全てに一致している。MPもCDもきついアサシンでないのでブルーバフがなくてもなんとかなるのも強いポイント。
コカゼ
ファーム速度 5
ダメージレース 4
瞬間火力 3
ジャングル回り 3
移動速度 5
CC 5
ファームが一瞬で終わり、ジャングル回りもそれなりに早い、移動速度もパッシブのおかげで早く、CCも豊富と白骨と同じく上記の条件に全て一致している。火力特化にすればMMも倒せるだろう。ただ砂嚢モンスター持ちMMは無理。
ガルダ
ファーム速度 5
ダメージレース 4
瞬間火力 4
ジャングル回り 2
移動速度 3
CC 3
ファームがとんでもなく早い。ただジャングル回りがややきつい。
羅刹
ファーム速度 4
ダメージレース 4
瞬間火力 4
ジャングル回り 3
移動速度 3
CC 4
全てが高水準。MMのような通常攻撃特化ビルドにもできるので、疑似MMのようになり、後半MMとタイマンしても負けないレベルほどになる。
一反木綿
ファーム速度 3
ダメージレース 4
瞬間火力 3
ジャングル回り 3
移動速度 3
CC 1
ファーム速度はそれなりだがMMキラーのため、相手のMMを育たせないし、後半になってもなんとかなる可能性があがる。ただボットよりトップで使いたい。
キンタク
ファーム速度 3
ダメージレース 5
瞬間火力 4
ジャングル回り 3
移動速度 3
CC 4
ファームはそこまで早くないが、ダメージレースが強すぎる。MPがないのもいいところ。
火力特化してウルトを当てればMMが死ぬ。
紅孩児
ファーム速度 2
ダメージレース 3
瞬間火力 5
ジャングル回り 3
移動速度 4
CC 1
ファームは早くないが、序盤から試合が有利に運ぶと、紅孩児が12レベルになった時に止まらなくなるのでそういう意味で強い。ボットじゃなくてジャングルやトップの方がいいとは思う。MPがないのがよい。
黒熊
ファーム速度 3
ダメージレース 3
瞬間火力 3
ジャングル回り 3
移動速度 5
CC 5
寄りやすく、CCが豊富なのはとても強い。後半も火力特化すればMMを単独キルできる性能はあるが、砂嚢モンスターには注意。
こほ
ファーム速度 4
ダメージレース 2
瞬間火力 5
ジャングル回り 3
移動速度 3
CC 4
なんか数値だけ見たら優秀に見えるが、実際はウルトのCDが長すぎることや、会心装備ができるまで火力が出ないことが足を引っ張る。本領発揮できるのは中盤以降なキャラなため、数値以上に弱いと思われる。パッシブのおかげで仮にデスしてもミニオンロストしないのは優秀。砂嚢モンスターに弱すぎるため装備キャラは狙わないように。
悟空
ファーム速度 4
ダメージレース 3
瞬間火力 5
ジャングル回り 4
移動速度 3
CC 1
ファームは早いが、桃の管理がきつい。ジャングル回りもウルトを使えば早いが桃がきつい。
鹿哩
ファーム速度 2
ダメージレース 2
瞬間火力 3
ジャングル回り 4
移動速度 4
CC 4
ウルトでいつでもすぐ寄れるのが強み。ミニオン処理は少し癖があるがちゃんと2スキルに1スキルを当てられれば早い。砂嚢モンスターにとても弱い。装備してるキャラは狙わないように。
エビセン、カニ子
ファーム速度 2
ダメージレース 5
瞬間火力 2
ジャングル回り 4
移動速度 3
CC 4
ダメージレースに鬼強いうえ、1スキルのおかげでジャングル回りもそれなりに早い。パッシブのおかげで序盤からとても強く、MP管理も楽でリコールをあまりしなくていいのもポイント。ただ機動力、瞬間火力共になく、後半はMMを倒せない。
九頭虫
ファーム速度 5
ダメージレース 4
瞬間火力 2
ジャングル回り 2
移動速度 2
CC 1
MMなしなのになんで九頭虫が・・・?でもだってファーム早いしダメージレース強いし前半も後半も強いからこいつでええやん??ってなった。本末転倒。
マークスマン不要論がありかなしかの結論はわからないので、やってみて僕に感想教えてください
おしまい