【非人類学園】西涼(せいりょう)の使い方、ビルド、対策を解説
今回から非人類学園の記事を書いてみることにしました(*^-^*)
初記事は僕が一番使っているキャラである西涼です。
西涼解説動画も投稿しましたので良ければどうぞ
西涼の強さはなんといってもブリンクスキルが2つもあることによる、とんでもない機動力とスキル2の凍結効果!相手になにもさせずに倒しきることができます。
現状大学生帯以上だとBANされたりされなかったりするくらいにはパワーが高いキャラなので、相手に取られないようにという意味でも、使えるようになっておくといいですね。
各スキルの解説
パッシブスキル
重要なところは
・攻撃速度を上げても通常攻撃は早くならないが、攻撃速度が1%上がるごとに攻撃力が2上昇する。
・スキルや通常攻撃を最後まで出すと、集中レベルが上がり、集中レベルによって物理ダメージが増加する。
の二つです。攻撃速度によって攻撃力が上昇するというのはかなり重要なので、普通のジャングラーとはビルドが変わってきます。
スキル1
今はCDが7秒に伸びました。
ブリンクスキルです。ブリンクした後に通常攻撃が強化され射程と威力がとても伸びます。
このスキルの厄介なところは指定方向と逆にブリンクするというところで、慣れないと進みたい方向と逆に移動してしまい、キルを逃すといったことになりがちです。
このスキルを使うだけで集中レベルが1上がり、更にそのあとの強化された通常攻撃でも集中レベルが上がるので、このスキルから戦闘に入るとダメージがかなり出るようになります。
スキル2
これもブリンクスキルです。このスキルはちゃんと指定方向に移動するので注意です。
前方にブリンクした後3回突き攻撃を行い、3回すべてヒットした場合敵を1秒行動不能にします。凍結に成功すると集中レベルが上がります。
1秒という長い行動不能を相手に与えられるのが西涼が強いと言われる理由です。3発全て当たらないと凍結しませんが、そこまで当てるのは難しくないです。
とても強いスキルですが、ブリンクの間にミニオンがいると、その時点で止まり、ミニオンに攻撃してしまうので、自分と相手の間にミニオンがいる場合は注意しましょう。
スキル3
前方を攻撃するだけのわかりやすいスキルです。結構範囲が広いので2人以上巻き込んでキルできたりもします。
できるだけ集中レベルを上げてから打ちたいところ。
コンボは
1スキル→通常攻撃→(できれば)ハンマー→2スキル→3スキル
が基本です。
もしくは
1スキル→2スキル→(できれば)ハンマー→通常攻撃→3スキル
もありです。
ただ1スキルを使うと敵をキルした後帰ってくるのが難しくなるので、場合によっては、
2スキル→3スキル→1スキルで逃げる
という動きも大事です。
スキル上げは
3>2>1
の優先順位で大丈夫です。
装備
神の推薦を見てもほぼこれと同じビルドなので、西涼のビルドはこれで固定みたいです。
まずは赤キャップで火力を上げ、次に暴走シューズ。西涼のパッシブにより暴走シューズは攻撃速度25%上昇ではなく、攻撃力+50の靴になります。非常に強力ですね。
3番目に課金の杖を積む理由は、
・攻撃力上昇値が高い
・CD短縮がある
・安い
からでしょう。西涼は技の補正値が追加物理補正なので、装備の攻撃力が重要なのです。だから瑠璃刀より先に課金の杖を積んでいる人が多いのだと思います。
4番目に瑠璃刀です。言わずと知れた万能武器ですね。
・物理貫通が上がる
・CDが15%も上昇する
・そのくせ攻撃力が80もあがる
・なぜかHPも上がる
と効果もりもり武器です。装備しない理由がないです。ほとんどの物理キャラはこの武器を靴の次に積むくらい強いです。
スキルか通常攻撃がヒットするたびに貫通値が上がっていくので、連続ヒット技の多い西涼とも相性がいいです。
5番目はレールガンです。純粋に火力がとても上がります。
最後に通販の弓ですね。集団戦が起きた時に相手のmmやメイジを倒した後、帰って来られるかもしれません。
赤キャップを赤兜にするタイミングは人や状況によりますが、レールガンの前か後くらいでいいでしょう。赤兜は攻撃速度が15%上昇するので地味に西涼と相性がいいです。
応援団
団長は火力を出すための忍太郎。
副団長はMPがきついので茨男と、同じ理由でバレエ猫ですが、バレエ猫の枠は兜モンスターや、スケボー少年もありだと思います。
女の子は早くレベルが上がるようにパン娘にしていますが、西涼は技の火力が武器依存な関係上、そこまでレベルが重要でないキャラなので、血液娘や双防娘なんかでもいいと思います。
男の子は電ノコ君でいいでしょう。物理貫通は重要です。
犬は板鍋犬にして、生存能力を上げていますが、火力が欲しいなら弓持ち犬でさらに物理貫通値を上げるのもいいと思います。
西涼への対策
ブリンクが2つあり、通常攻撃の範囲も含めるとブリンクが3つあると思った方がいいです。とんでもない距離を詰めてきます。レーナーの方は注意してファームしましょう。
対策はとにかく2スキを避けること。西涼に対して真っすぐ逃げると2スキをすべて食らってしまいやすくなります。できるだけ西涼から軸をずらすように、左か右に歩くなりブリンクするなりしましょう。
基本的に1スキで距離を詰めてから、通常攻撃or2スキで攻撃してきます。どちらを先にしてくるかで避け方が変わるので相手の西涼がどっちから入ってくるかの癖を覚えておくと、次から避けられる可能性が上がるかもしれません。
まぁとりあえず姿が見えたら軸をずらすようにブリンク!これだけ覚えておきましょう。避けられたら耐久はペラペラですし、逃げスキルもないので雑魚です。
それと西涼はブルーバフにかなり依存していて、ブルーバフが食えないとすぐMPが枯渇します。積極的に相手のブルードラゴンを倒しに行くと良いでしょう。またはエサにして待つのもいいですね。
まとめ
機動力が高く、いっぱいキルできるので使えるととても楽しいキャラだと思います。ただ、1スキが指定方向と逆に移動するせいで、慣れないと混乱するどころか、西涼ばかり使っていると他のキャラを使った時にもブリンク方向をミスするといった病気にかかる可能性があるのが使いにくいところです・・・。
1スキの病気を考えなければ割と初心者向きのジャングラーなんじゃないかなーと個人的には思っています。
可愛くて強い西涼!みなさんもぜひ使ってみてください。
余談
2スキがCCやしタンク行けるやろ!ってノリで作りました。糞弱いので誰も使わないでください。
こっちはファイター寄りのトップ運用型西涼
まぁ別に強くもなきゃ弱くもないです。普通です。
装備に自由度がないのが西涼の欠点のひとつですかねぇ・・・。なんか面白いのあれば教えてください。
【非人類学園】ジャングラーの立ち回り方
ジャングラーしたいけど、どう動いていいかわからない!といった声が多く聞こえてきたので、初心者向けジャングラーの立ち回りを解説したいと思います。MOBA完全初心者用ではなく、ある程度非人類学園を遊んで、ジャングラー以外のレーンならちょっとできるぐらいの人向けです。
- そもそもジャングラーとは?
- ジャングラーの初動
- カエルが沸く側のレーンにガンクする
- キャラを見てどこにガンクするか決める
- 敵のHP残量を見る
- とにかく味方が多いほうへガンクする
- 敵ジャングラーの位置を意識する
- 戦闘が起きているからといってとりあえずそこに行かない
- 集団戦が始まりそうor終わった後を狙う
- 集団戦が始まったら
- 最後に
そもそもジャングラーとは?
レーンを守るレーナーとは違い、他のレーンへ援護に行き、相手のレーナーをキルすることで、他のレーナーのレーン戦を有利にするのがお仕事です。
黄色で塗ってあるところがジャングルです。ジャングラーモンスターを倒してお金を稼ぐこともジャングラーの大事な仕事です。
味方の本拠地に近いほうのジャングルのモンスターを狩ることは当然ですが、隙があれば相手の本拠地に近いほうのジャングルのモンスターを狩ることも大事です。相手のジャングルモンスターを狩ることをカウンタージャングルと言いますが、それをすることにより、相手のジャングラーがお金を稼ぐことができなくなり、弱体化します。
ジャングラーの初動
レーナーと同じく、ジャンプ台に乗った後は川にあるコイン争奪戦に参加します。上でも下でもいいです。不安なら味方が多い方へ動いた方がいいです。
最初はブルードラゴン争奪戦になります。ブルードラゴンを倒すとMPが一定時間回復し続けるため、MPがきつい序盤は特に重要だからです。
ブルードラゴンがいるのは味方ジャングルだと上です。敵ジャングルだと下です。よって上のコイン争奪戦に参加するのが効率がいいですね。
ただし・・・
敵のプレイヤーレベルが上がってくると、敵が4人とかで上のコインを取りに来て、そのままカウンタージャングルをし、こちらのブルードラゴンを取るといった行動をしてきます。こちらも4人近くにいれば対処できますが、いない場合は素直に引きましょう。そしてすぐに相手のブルードラゴン側のジャングルに行き、カウンタージャングルしましょう。
とりあえずレベル4になるまではジャングルモンスターを狩りましょう。レベル4になるとスキル3が使えるようになり、戦闘力が上がるからです。ブルードラゴン、レッドドラゴン、他のジャングルモンスター×3を倒せばレベル4になるはずです。
レベル4になったら
さぁいよいよ敵をキルできる時間です!他のレーンにガンク(1人になった相手を複数で倒すことを指す。レーンの移動で人数差を作り、有利な状況から敵を倒そうという意味合いもある。)しに行きましょう!
でもジャングラーに慣れてない人はどこにガンクすればいいかわからず、うろうろしてしまうものです。そこでどこにガンクに行くのがいいのか、またキルはどうやれば取れるのかを私なりに解説したいと思います。
カエルが沸く側のレーンにガンクする
カエルは倒すとお金がもらえるうえに、タワーを攻撃してくれるためオブジェクト数で有利になりやすくなります。カエルを積極的に取っていれば、キル数で負けていても試合展開的には有利といったことはよくあります。カエルはトップかボットレーンに沸くため、そこのレーナーをキルできれば相手はカエルをしてるかのチェックが難しくなり、カエルを取りやすくなります。
ただしカエルを取ることは重要ですが、それは相手のジャングラーも同じことを考えていますので、相手ジャングラーと鉢合わせする可能性が高いことも頭に入れて立ち回りましょう。
キャラを見てどこにガンクするか決める
例えばミッドにガンクするとして、相手のミッドが文曲星だった場合と、悟浄だった場合どちらの方がキルしやすいかわかりますか?答えは悟浄です。なぜならブリンクスキル(高速で移動するスキル)がないからです。ブリンクスキルがないキャラはカモなので積極的に狙いましょう。瞬身玉がなければ相手は逃げられません。瞬身玉を使われて逃げられた場合、相手は2分間瞬身玉が使えないので、時間を覚えておいて、2分経つ前にまたキルしにいくといいでしょう。
敵のHP残量を見る
ジャングラーは瞬間火力が高いキャラが多いですが、HPマックスの状態からワンパンできるほどの火力はありません。マップをタッチして相手キャラのHP残量を見て、キルできそうなラインだなと思ったらガンクしに行きましょう。キルできそうなラインは使用キャラによって変わってくるので、とにかく使ってどれぐらい火力が出るのか覚えましょう。
とにかく味方が多いほうへガンクする
私は敵をキルしにいく場合、確実にキルするなら4人、安全にキルするなら3人、最低でも2人でガンクすべきだと思っています。HPマックスの状態からキルしようと思うと3人は欲しいですね。絶対一人でキルしようなんて考えてはいけません。
味方が優秀な場合、ミッドもサポートもジャングラーの動きに合わせて動いてくれます。基本的にジャングラーとサポートはセットで動くものだということは覚えておいてください。しかし初心者帯ではそうもいきませんので、自分から合わせるしかありません。味方がいる場所にとりあえず行きましょう。
敵ジャングラーの位置を意識する
ジャングラーが恐れなければならないものはジャングラーです。ジャングラー同士の対決は先手を取ったほうが基本的に勝ちます。なので常にジャングラーの位置を予想しながら動きましょう。予想せずに適当に動いていると、茂みに敵ジャングラーが隠れていて瞬殺・・・といったことになりかねません。
じゃあどう予想するか、例えばボットで敵ジャングラーが味方をキルしていたとして、カエルがボットに沸いているならカエルに行っているだろうし、ブルードラゴンが沸いているならブルードラゴンあたりのジャングルを周回中だろうなってことがなんとなく予想できますよね。
戦闘が起きているからといってとりあえずそこに行かない
例えばボットレーンで味方が戦っていたとします(敵2対味方1想定)。じゃあとりあえず寄ろう。その思考は大事です。ただ問題はあなたがどこにいるかってことです。もしあなたが自陣の赤ジャングルを周回中だったら周回を中断してでもすぐに寄るべきでしょう。しかしもし自陣青ジャングル側を周回中だとしたらどうでしょう?今から寄って果たして間に合うでしょうか?ジャングラー初心者にやりがちなこととして敵が見えたからとりあえずそっちに行くということです。そんなことをしていても後手後手に回るだけです。
じゃあどうすればいいか。別のところでアドバンテージを取りましょう。さっきの状況の場合、トップにガンクすれば確実に数有利が作れますし、敵の赤ジャングルをスチールするのもいいでしょう。カエルがトップ沸きならカエルにいく絶好のチャンスです。とにかく相手に差を広げられないようにしましょう。
集団戦が始まりそうor終わった後を狙う
集団戦に参加するだけが仕事ではありません。ジャングラーは特にそうです。例えば
わかりにくいですが上に敵が二人カエル処理していて、ミッドに敵が二人います。味方も3人いて集団戦が始まりそうですよね。私のこの位置は、上の二人が最短距離でミッドに行こうとすると通りそうな道、且つ、ミッドの敵二人が削れたら止めを刺しに行けるポジションなのです。こうして敵が通りそうな道で待つことで、集団戦に参加しなくても集団戦を有利に運ぶことができるのです。
これは始まりそうな時の場合ですが、終わった後もやることは同じです。例えば相手の相手のミッドがトップの集団戦に参加していて、集団戦が終わった後、ミニオンがミッドのタワーに入っていたとしたら、最短距離且つ安全な道を通ってタワーに戻りますよね?ということは上の画像の場所で待っていればミッドが来てくれる気がしませんか?
集団戦が始まったら
集団戦が始まった場合、正面から行かず横から回り込みましょう。正面から行っても頑張って一人キルして自分もデスする程度の結果にしかならないでしょう。マップに映らないように横から回り込み、茂みに隠れましょう。そして味方が戦い始めたら、後ろ(もしくは横から)相手のマークスマン、もしくはメイジを襲いましょう。その二人のどちらかでも倒すことができれば集団戦の勝利へぐっと近づくでしょう。
最後に
姿が見えているジャングラーほど間抜けで怖くないものはありません。マップに映らないだけでもジャングラーは仕事をしているとも言えるくらいです。マップに映らないことを意識しましょう。もし場所がばれたかな?と思ったらすぐに待つ場所を変えましょう。
マップに落ちているコインや宝箱、ブルードラゴンなんかもすぐ取るのではなく、エサとして利用することも大事です。上手いジャングラーほど嫌な場所で茂み待ちしているものです。
ジャングラーは圧倒的にキャリーしやすいポジションなので、みんなもペンタキル、しよう!
では、よいジャングラーライフを
私がZooを使い続けた4つの理由【ハースストーン】
初めてレジェンドになれました。正直ここまであっさりとレジェンドになれるとは思ってませんでしたが、それもこれも全てZooウォーロックが強いおかげでした。
私はzooが全てのデッキの中で安定して強く、レジェンドを目指せると思ったため使い続けました。そのいくつかの理由を紹介したいと思います。
一応デッキレシピ
回復ズーではなく普通のズーです。これにも理由がありますので後述。
ズーが強い理由
1.ケレセス公爵が壊れ
序盤に引ければほぼ勝てるカード。横に並べるデッキほど恩恵が大きいですが、2マナミニオンを入れられないので、アグロデッキには採用しにくいカード。しかしズーでは1マナ、3マナでカバーできるので無理なく採用できます。これ引くだけで不利マッチアップも全て有利!w糞ゲー
ケレセスが引けなかったら勝てないかというと、まったくそんなことはなく、苦手な相手が少ないので安定して勝てます。
ヒロパやコボルトの司書でドローが進むので、ケレセスを探しに行けるのも強い。
2.事故らない
1マナミニオンが多く、ヒロパでドローできるのでとても事故りにくい。回復ズーは爆発力はあるものの、通常ズーに比べて安定感がありません。上振れを狙って上位を目指すなら回復の方がいいかもしれませんが、レジェンドに行くだけならこっちの方が安定して勝てると考えました。
実際有利マッチアップはほぼ落としませんでしたし、爆発力はケレセスを引くだけで十分です。
3.不利マッチアップが少ない
完全に不利なのはコントロールメイジぐらいで、他には有利か、悪くても微不利程度。ケレセスを序盤で引ければコンメ以外全て有利です。
特に終盤多かったドルイドをカモれたのは強かったです。
環境からコンメが消えてたのもよかったです。まぁあんなデッキ使いませんよね。試合時間長いし、ミラーくっそだるいし。
(なんでシャーマンに勝てないのかはわかんない)
4.試合時間が短い
さっさと終わるのでさっさとレジェンドにいけます。
後は各カードの採用理由でも書きます。
アケラス1
2枚でもいいが、シャードを2枚採用した方が動きやすかったので1枚採用
ヴォイドウォーカー2
雑に強い。ミラーとか奇数ローグ相手には上手く使いたい。
シャード2
奇数ローグ、zooばっかりだったので2枚採用。後攻ならドルイドにも刺さる。環境に多いヒーロー相手に使いやすかった。
司書2
さいきょー
攻撃力が物足りないが、マナが余らない。手札が減らない。これ1枚でケレセスのせいで、存在しない2マナの動きが、これ1枚で取れるようになる。さいきょー
炎のインプ2
さいきょー。コンメとかドルイドには1ターン目からこいつで殴れるかどうかで勝ち負けが決まる。
魂の炎2
どこにでも打てる4点。つよ
ケレセス公爵1
全カードの中で最も壊れ(だと思ってる)
相手に出されたら爆発したくなる
ヴォイドリッパー2
ドルイドが多かったので挑発と虫害ケアに。卵ハンターや、終末預言者、シャーマンのトーテムや、苦痛の侍祭にも強いので環境に刺さっている。有利トレードにも使いやすい。ヘルスの方が高いやつがいる状態で使うことで打点稼ぎに使えたり超便利カード。ただ出さない方が強い場面もあるため、安易に出せないのだけ弱い。
タルクリ1
言わずと知れた便利カード。でも打点が低く、2枚来ると火力が足りなくて負けるなんてことがよく起きたので1枚採用。リッパーで5/1にしていきなりリーサル作るマン。
ネルビアンの説凶師1
盤面取るマン。雑に強い。フィールドになにもいなくても平均スタッツはあるので出してもそれなりに強い。でもやっぱり2枚来ると打点が低いのもあって困るので1枚。
獰猛なヒナ1
疾風取るの下手過ぎて1枚にした。無理やり相手に除去を強要させられるので強いのはわかってはいるが、2枚来ると弱いので1枚。
サロナイト鉱山の奴隷2
実質4/4/6のさいきょー。ケレセス使った後だと4/6/8とかいう化け物。菌術師に繋げられるし入れない理由なし。
スペルブレイカー1
便利カード。でもスタッツが弱いので1枚でちょうどいい。
ダークアイアンのドワーフ1
でかくなった鬼軍曹。4マナが少なかったので試しに入れてみたら強かった。ヘルス4なのがAOEに強くて心強かった。
ドゥームガード2
最後のプッシュ役や盤面を取ったり、こいつの使い方次第で勝率が変わる。できるだけ横に並べつつ、こいつを出して、AOEだけで盤面リセットされないようにしたい。
卑劣なるドレッドロード2
アンチパラディン。有利トレードにも使いやすい。スタッツも優秀。除去も吸ってくれる有能。
菌術師2
こいつを上手く決められるかで勝敗がわかれる。最強なので2枚確定でいいと思う。
海の巨人1
最初は事故要員になるから入れない方が強いんじゃないかと思っていたのだが、意外とすぐ5マナ以下ぐらいにはなるし、虫害されたあとに出すのが強かった。zooミラーやパラディン相手でもくっそ強いので2枚入れてもいいが、抜く枠が悩ましい。
・低価格で組む場合
ケレセスの代用カードはないので、ケレセスは作ってください。まあ他のデッキでも使うからいいでしょ?
エピックのヴォイドウォーカーはネルビアンの説凶師と、獰猛なヒナを1枚ずつ増やせばいい気がする。
海の巨人はダークアイアンのドワーフでいいんじゃないかと。
・最後に
ケレセスさいこーwwwwwwww
なわけないだろさっさとスタン落ちしろ
S5 リザアシレミミッキュ【最高1930ぐらい】+S6にむけて決意表明
S5は個人的には結構潜ったほうでメインサブ合わせて250戦ほどしましたが、S2~S4をまともにしてなかったツケが来たというか、実力の足りてなさを実感しました。構築も納得いくできとはいえず1830~1900で安定はしていたものの1930で我慢できずに解散しました。
誰の参考にもならないゴミパですが一応戒めに書いておきます。
構築のコンセプト
1、リザXで初手有利対面をつくる。
2、初手で数有利をとり、トリルミミッキュで詰める。
3、アシレーヌとガッサでステロ役を選出させない。
リザX
フレドラ、逆鱗、ニトチャ、けんまい
前にブログに書いた対面性能高めのリザ。こいつが強いだけのパーティーだった。結構刺さりの良いパーティーが多かった印象。
(このパーティーで使う分には)Sの遅さが負けに繋がることはなく、耐久振りが生きる試合がとても多く強い調整だった。
このパーティー唯一のコンセプトは、アシレーヌとガッサという初手に出てきやすいこの二体に対して、相手が出してくる対策ポケモンに大体有利対面をリザXでとれるというものである。(コケコ等の電気タイプやらゲンガーやら草タイプとかその辺)
アシレーヌ@眼鏡
控えめHCぶっぱ
アリア、イドンプ、ムンフォ、めざ炎
バシャが増えると思っていたのでトリルからなにかを通すというのを今期の構築テーマのひとつにしていた。トリル役はクレセかミミッキュで試して結果ミミッキュで使ってきた。トリルアタッカーはテテフやリザYなど試したが、Sが中途半端で使いにくかったので遅いアシレーヌを使った。
眼鏡の理由は本当はzを持たせたかったが、ミミッキュの汎用性、パワーを上げたかったからミミッキュにZを持たせた。なので同時選出の多いアシレーヌは持たせるものが眼鏡しかなかった。
正直強いのか弱いのかよくわからなかった。おそらく数有利取れれば詰めとしてミミアシレは強いが数不利をとるとほぼ巻き返せないのが弱い。6世代から自分は数有利不利をあまり意識しない(というか変に交代して相手に積まれたりとかして負けたくないので基本的に交代しない)戦い方ばかりしてきたので、この構築は全く向いていなかったと思う。
ミミッキュ@妖Z
AB
じゃれ、かげ、けんまい、トリル
大体はアシレーヌのところで書いたが、数有利取れないと雑魚。
今思えば2番手以降にしか出さなかったが初手から出していけばよかった。
HAS
アイへ、れいぱん、かみぱん、あむはん
テテフ、ガルーラ、ウツロイドとかリザが出せないときに出すメガ。別に強くもなければ弱くもなかった。入れてる理由がいまいちはっきりしない。
この構築が好きじゃない理由の一つ。
ランドロス@地面Z
陽気最速
じしん、うちおとす、みがわり、けんまい
この枠が一番訳が分からない。このブログで書いたヒコウZランドやゴツメランドやらいろいろ試してみたけどしっくりくるものがなかった。
この構築が好きじゃない理由の一つ。
キノガッサ@襷
陽気AS
たねがん、がんぷう、マッパ、ほうし
とりあえず襷あまったし入れてみた枠。選出誘導ができ、リザXで有利対面がとりやすくなる。強いといえば強かったがモロバレルをよく見たし、刺さってると思って出したら自慢の対策ポケで倒されたり、ラムカバしか出てこなかったりと使いこなせる気がしませんでした。
解散した一番の理由はカバルドンがどうしようもないということ。
あとは増えていたバレルのサイクルを崩せなかったり、ランドとグロスが気に入らなかったり、ミミアシレガッサといるので最低限のサイクルすら回せない、特殊がアシレだけなど…正直1930までいけたのが奇跡なほどゴミ。
気づいたんですけど、自分は結果を出したい!ポケモンを楽しみたい!などという理由でポケモンやってるんじゃないと思うんです。多分自分の中で納得できる完璧な構築を生み出したいんだと思います。
完璧な構築をつくれば結果がついてくるんでもちろん結果も重要ですが。
だからこそ、S6こそ「ルカリオ入り」で完璧な構築を作ります。ルカリオがいなきゃ自分の中の完璧とは言えない。
ただ、少し今述べたことと矛盾するかもしれませんが…S6は結果を求めるのではなく、全力を出し切ることを目標にしたいと思います。
おわり
【単体考察】意地っ張り ニトチャ リザX調整案【SM】
対面性能高め(?)のリザXの調整を考えてみました。
意地っ張り 171-198-132-x-107-135
努力値H140 A236 B4 D12 S116
確定技→フレアドライブ
推奨技→逆鱗orドラゴンクロー ニトロチャージ
選択→剣の舞 雷パンチ 地震 竜の舞 鬼火 羽休め(左にある技ほど重要度が高いと個人的に思っている技)
タイトルがニトチャなのにニトチャは確定技じゃないのかよ!というツッコミをされそうですが一応竜の舞でも使えなくはないので推奨技にしました。
ただ個人的にはニトチャはほぼ確定です。
A調整(陽気でも落ちるものは書いてません)
11n
フレドラ
ABミミッキュ(151-124)へのフレドラの乱数が変わらない最低ライン(62,5%で乱1)
H191B113(ミミッキュのA1段階上昇Zシャドクロ耐えの)ランドロスを確2(A1段階ダウン)
HB特化テッカグヤを確1
H252振りメガゲンガーを確1
逆鱗
H171B150メガボーマンダを43%で乱1(A1段階ダウン)
ニトチャからだと確定落ち
ドラクロ
調整先が思いつきませんでした☆
雷パンチ
H176-183カプレヒレをオボン込みで確2
H204-102マリルリやマンダの捨て身耐えアシレーヌを確1
無振りメガバシャーモを81,3%で乱1
HB
特化ミミッキュのZじゃれ→かげ乱数2耐え(0.7%で落ちる)
補正なしメガガルーラのねこすてみをいい乱数で耐え(頭悪いので計算できません。最低80%~最高105%)
HD
特化テテフのPFサイコキネシス確定耐え
S
最速70抜き
ニトチャ後最速130抜き抜き
この調整ならニトチャでミミッキュの皮を壊しつつZとかげうちを耐えて相打ちにまでもっていけます。ABミミッキュにも有利な乱数で勝てますね。
タスキミミッキュには勝てません。
ニトチャ剣舞で全抜きを狙うというよりは、襷や皮外しにニトチャ、高耐久崩しに剣舞で対応範囲を広げているだけなので抜き性能には期待しない方が良いです。
対面性能が高いリザというと耐久振りのリザYというイメージですが、リザXも電気に強い、タイプが変わる、受けルに強い、バシャに対面から勝てるなどリザYに負けないメリットがあると思います。
長くなりましたが最後まで読んでいただきありがとうございました。
【単体考察】HD空を飛ぶランドロス調整案【ヒコウZ】
たまーーーーーーーーーーーーーーには人の調整ばっかりパクってないで自分で考えようと思い、考えてみました(探しても自分の構築に合った調整が見つからなかっただけ)
HD意地っ張りランドロス
地震 空を飛ぶ 岩石封じ 剣の舞 @飛行Z
技構成はこれ前提とする
調整案1(耐久重視)
195-188-113-x-122-115
H244 A44 B20 D172 S28
A方面
A+2のZ空を飛ぶ
補正ありHB252カバルドンが50%で乱数1発
補正ありHB252スイクンが87.5%で乱数1発
A+1のZ空を飛ぶ
H4メガボーマンダが108.7%〜128%の確定1発
補正ありH244B252霊獣ランドロスが50%で乱数1発
B4ガブを確定2
B方面
威嚇込み182ガブリアスの逆鱗確定3発
威嚇込み補正ありA252メガバシャーモのとびひざ→フレドラ確定耐え
威嚇なし補正ありA252メガボーマンダのすてみ確定耐え
A+1補正ありA252ミミッキュのシャドクロZを確定耐え
D方面
補正ありC252レボルトのめざ氷確定耐え
補正なしC252コケコのマジシャ→めざ氷をめざ氷で最大乱数引かなければ耐え(引いてもマジシャを上から5つ乱数引かなければ耐え)
無振りクレセリアの冷凍ビームを確定2発耐え
無振りアナライズポリ2の冷凍ビームを乱数2発耐え(62.5%で落ちる)
S方面
岩石封じ後準速メガボーマンダ抜き
準速バンギラス抜き抜き
構築的にレボルトにあと投げできて、かつ崩しになれるランドロスが欲しかったのでこの調整になった。
絶妙に火力がたりないが耐久は足りてる。
火力が足りてる調整も考えてみました。
調整案2(崩し重視)
195-194-111-x-119-114
H244 A92 B4 D148 S20
主な変更点
A方面
岩石封じ→剣の舞→空を飛ぶZで
215-187カバルドンへの岩石封じダメージ12〜14 割合5.5%〜6.5%
A+2空を飛ぶZダメージ204〜241 割合 94.8%〜112%(岩石封じなしだと68.8%で落とせる)
227-189クレセリアへの岩石封じダメージ24〜29 割合10.5%〜12.7%
A+2空を飛ぶZダメージ204〜240 割合89.8%〜105.7%(岩石封じなしだと37.5%で落とせる)
剣の舞→威嚇トレースでA-1→じしん→空を飛ぶZでポリ2がぴったり落ちる
191-156ポリ2へのA+1の地震ダメージ70〜84 割合36.6%〜43.9%
A+1の空を飛ぶZダメージ123〜145 割合:64.3%〜75.9%
191-156アナライズポリ2だった場合(こちらが冷凍ビームで81.3%の乱数で落ちるのでもう一度舞うということは難しい。よってA+2空を飛ぶZのみで計算)6.3%の乱数1発で落ちます。
ダウンロードならもちろん勝ち。
地震→空を飛ぶZで補正ありHB252カプレヒレが56.25%で落ちる
A+1の空を飛ぶZで191-156ランドロスが75%の乱数1発で落ちる。
B方面
A+1補正ありA252ミミッキュのシャドクロZを最大乱数以外耐え
D方面
補正ありC252レボルトのめざ氷を最大乱数以外耐え
S方面
岩石封じ後準速メガボーマンダと同速
岩石封じ後最速ウツロイド抜き
準速バンギ抜き
確定耐えから最大乱数以外耐えまで甘えることでクレセカバポリ等の物理受けに対して確定が取れるようになりました。
どちらかはお好みでどうぞ
メガリザードンの見分け方
リザードン検定1級の僕が見分け方を教えます^^
個人的な見分け方
Xの場合
・スイクンと組んでいる
・積み構築っぽいのに入ってる
・電気重そう
そんな感じのパーティーはXなんじゃないかなって
Yの場合
・それ以外
これだけです。なんだ改めて考えると見分けるの簡単だなぁ…
は?こんなので参考になると思ってるのかタㇶねという過激派の声が聞こえてきそうなのでなんでこんなガバガバなのか言い訳させてください><
そもそも見分けるつもりもなければその必要もない。
・その理由
どっちかでヤマ張って外して負けるなんてあほらしいので、どっちが来ても負けない立ち回りや選出を毎回してます。有名どころだとガブとかですかね。僕のパーティーだとチョッキランドとかになりますかね。
でもそういう選出ができないときはどっちかに絞らないといけないだろ!って声が聞こえてきますね…。…それはあなたの構築が悪いのでは?^^
そして僕ぐらいになると感でどっちかなんとなくわかってしまうのです。感覚的なものなので文字にして説明するのは難しいですが…相手のレートや名前、キャラの性別やパーティーを見て心理学的な観点から無意識のうちに分析してしまっているのかもしれません…
そしてなんといっても50%で当たる!50%ですよ50。1/2。2回に1回。簡単な話わからなかったら50%にかければいい。誰でもできますねwwww